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日記帳(2003.10)

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2003/10/30(木)

「岡山には











全長7mの

























ゼータガンダムがある」

へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜!


すごすぎ。
合成写真かと思ったYO。
人が乗れるサイズか。エンジニアの夢ですな。


ところで、ROの公式で不穏な発表があったようですよ。

「スキルの不正取得(スキルハック)を行ったユーザのアカウント停止措置」

・・・何それ。
俺は知らなかったんだけど、β1初期からずーーーーーーーーーっと存在した穴で、本来使用できないスキルを使用可能だったんだそうです。
ははぁまたあれかな?ROはどうもサーバ負荷軽減の為か各種制限をクライアント任せにするきらいがあるから、例によって 「そのキャラが持ってるスキル」 のチェックをしていなかったってところかな?パケット詐称系のツールでやられたんですかね。

これが顕在化したのは、セージが実装された10月頭。
セージのスキルにアブラカタブラという極端なネタスキルがあり、この効果はランダムでスキルが発動するというもの。
およそ全てのスキルがスキルツリー無視で出るが、必要なアイテムや状況を満たしていない場合は発動しないんだそうです。
たとえば、ファイアボール5を修めていなくてもファイアウォールは発動するけど罠を持っていないとスキッドトラップは発動しないしカートが無いから露店開設も発動しない、ということらしいです。

プレイヤーのスキルに限定していればまだ被害は少なかったんでしょうが、問題はアブラカタブラのレベルを上げていくと専用の特殊スキルが使えてしまうこと。
モンスター召喚とか、モンスターをBossに変えるとか、一撃死とか、経験値+10%だとか。
しかもそれが任意で出せたっていう話ですからつまり乱数もクライアント実装で、結果として出た(つもりの)スキルのパケットをサーバに送ってただけなんでしょう。
クダラネェ('A`)

つまり、モンスターを召喚して、クラスチェンジで任意のBossに変えて倒しまくるという一連の作業によって本来希少価値の高かったBoss由来のアイテムが大量に市場に出回ったわけです。
当然相場は暴落します。

今回代理店はスキルハックを行ったアカウントの永久停止措置を表明しましたが、そんなもの元から捨てアカウントに決まってるじゃん・・・
きちっと穴を塞ぐこと、というか以前も書いてるけどいいかげんクライアントを信用する性善説システムをあきらめること、それから単一アカウントじゃなくてガンホID自体の永久追放しないとダメじゃない?
Bossを量産するまでの過程は不正なものでも、倒したことによって発生するアイテムに問題は無いし、それらをクリアするとなると少なくとも10月頭まで巻き戻さなきゃならんだろうけどするわけないですしね。

ところで、こういった不正行為に対して開発元があまりにのん気な理由としてK国ではあまり発生していないという事実があるそうです。
これはなんでだろーと、あちらのほうが潔癖なのかと思ってたんですがどうやらそうではなくて、あっちは国民番号とアカウントがリンクしてるため1人1アカウント (その代わり5キャラまで持てる) という制限があり、日本鯖のような捨てアカで悪行三昧という状況は存在し難いんだそうです。
なるほどねぇ。
やはり悪は恐怖を持ってしか統治できんと思いますよ俺も。


2003/10/28(火)

デジタルコンテンツのコピー問題は今に始まったことではないです。
過去なんども触れてきましたが、既得権益にしがみつく亡者が前向きな発想を叩き潰すことにのみ注力するためまったくもって前進が見られませんです。

コンテンツ発信側は、音楽や映像、文章、ソフトウェアであれば機能、そういった本質ではなくてそれを媒介する物理メディアから金を吸い上げるという言わば八つ当たり的なビジネスをさも当たり前であるかのように振りかざしてユーザを断罪する。
片やユーザはコンテンツを本質ではなく単なるビット列として代償無く入手することに良心の呵責を覚えることも無い。コピー防止技術に対しては能動的に敵対行動を起こす、と、どちらも胸を張れない、ただ単に現状として仮に得られている有利な状況を保持せんが為に互いを攻撃しているだけです。

それらを権利と呼ぶのなら、権利とは何ですか?嫌な言い方をすれば、「他人を困らせても責められないこと」です。

この発想なんかも特に新しいものではないですな。
例えばDDIポケットのやっている (今もやってんのか知らんのですが) 音楽ダウンロードサービスはデータとキーを別々に管理しているので、この記事で提案されている 「データはコピー自由でキーのみ購入する」 というシステムをすでに実現しています。
まぁ・・・流行ってないのはインフラのせいもあると思いますけどね。。。
昔書いたとおり、実質29k程度の無線通信でなおかつ回線交換だから1曲400円程度になっちゃう。
コピーも容易ではない。そういったマイナスファクタを無視して考えてもですね、あっというまにデータ解析されて再生可能になるようなキー方式では意味がありません。
コンテンツを無料で手に入れたいという、言わば金銭的な欲求から来る敵対行動は前述の通りですが、これとはパラレルに存在する一派があります。
即ち、コンピュータの動作とは = データのコピーそのものであり、ビット透過性を阻害するコピー防止技術などというものはコンピュータ自体の否定に他ならないと主張、そして全身全霊を傾けて抵抗するという勢力です。

これもユーザ側の既得権益の主張に過ぎないわけですが、その特徴は行動原理が金銭的なメリット/デメリットのバランスを完全に超越していることです。
何の儲けにならなくとも!如何な名誉も得られずとも!当局とマイクロソフトには噛み付くぜ!という魂をかけた無償奉仕の前には企業活動など無力。

まぁ、ぶっちゃけた話をしてしまえば俺もこういう傾向はあります。


アメリカの学生がアナログ配信することで権利問題を一部回避する実装をしたようですが音楽/映像に関する限り現状はこの方向の逃げが最適なんじゃないですかね。
結局人間のインタフェースはアナログなわけですから。
売る側もデジタライズして販売した時点でコピーを前提に考えないとダメでしょう。
デジタルデータは元データを改変せずにコピー可能、そうでないデータなんてのは牛のクソですよ。

それはそれとして元々デジタルであり、元来媒体を必要としていないコンテンツの場合。
例としてシェアウェアのようなものはどうすべきか。
個人作成のソフトは全てフリーとすべきだとか、金取るならその影響範囲全てを保証すべきだとかそういう議論はこの際なしにして如何にして開発費を回収するかという、営利団体としてのコンテンツ作成側に立った時、さてどうしましょうねぇ。

最初に言っておきますが俺は結論なんて持ってないですよ。
でも Microsoft が XP でやったようなハードウェアと結びつけたIDを登録してライセンス取得、のような形式は下策だと思いますけどね。
セーブデータにドリームキャスト本体のシリアルと、さらにメモリカードのシリアルまで結びつけた PSO はその点に関する限り最も下策だったと思いますね。
ウィルス対策ソフトのように頻繁にサーバに接続することが大前提の場合はある程度簡単なんですけどねぇ。未登録のIDは弾けばいいだけですから。
独立して動作するソフトの場合、今でも作者が個別に配布したパスワードを入力して制限を解除する方式が一般的みたいですけど、不正シリアル流出問題がついてまわるわけで・・・

かつてWinGrooveというシェアウェアの作者が、不正IDを入力するとHDDの内容を全消去するという超大型ボムを仕込んで大騒ぎになったことがあります。
詳細は作者のサイトでどうぞ。

正直俺はこうすべきだと思います。
作者は過失であり、流通させる意図は無かったと仰ってますが俺だったら 「不正シリアル使ったやつはHDDクリアしますのでよろしく」 ってレジスト画面にデカデカと書きたいですね。
言って解らないやつは体で覚えろということで。
ドロボウが盗品に爆弾が仕込まれてたからって逆恨みすんなよなという。アーヒャヒャヒャ(゚∀゚)

これはまぁインパクトがすごかった、しかしこの前にも後にも、不正シリアルに対する懸念は晴れていません。
なぜなら今新規に発行した正規のIDが、明日流出して広まらないとも限らないからです。

どうしましょうねぇ。
やはり支払ったユーザに、ソフトを制限無く使用できるという以上のメリットを与えるしか無いんでしょうねぇ。
レジストしないと試用してみることもできないってのも逆に問題ありますし、となるとWinnyの作者が唱えるような証券化。これも魅力ですね。
実現しないかな。


2003/10/19()

(UP日の都合上、日付が逆転していることに注意)

テクニカルエンジニア(ネットワーク)とやらの試験を受けに行ってきましたよ。

こ、駒場東大前駅ってどこよ・・・登戸から小田急でその駅まで切符を買ったのに、何?乗り換えの指定が必要なの?よくわからんけど買い方が悪かったとかで京王の出口の改札で引っかかりました(´Д⊂

これやから電車は好かんのですよぅ。

心の中に暗雲垂れ込めるままに迷子に_| ̄|○
しょっぱなから試験会場探しのイベントがありました。
ハンター試験並に手ごわいです。
つうかこの際はっきりと言わせてもらいましょう。地図は北を上に描け。
違うなら矢印で北を書け。と。
受験票の記された地図をよく見ると、向かって右に至吉祥寺、左に至渋谷と書いてある。
ネット上の地図サービスで見てみるだけでわかりますが、この地図は完璧に北を下にとって描かれています。
地方出身者をふるい落とす為の足切り試験だと断ずる論拠はここです。

しかも罠は二重ですよ。
この時、地図の上方向と北を取り違えて行った方向には、同じく情報処理試験の別会場があるのです。
従って人の流れに沿っていってもだめ。
非常に凶悪だと思いました。

さて試験は9時半から始まったものの、よく見たら(当日よく見ても遅いっての)11時までじゃん。
で、午後は12時半からですよ。
昼休みがそんなにあっても眠いだけだっちゅの。
しかも午前はマークシートの選択問題だから10時半には終わって退出してしまいました。
2時間ヒマじゃん ε=ヽ(`ω´)ノ

実際ね、資格試験なんて、ぱっと見てわからん問題をね、運で正解したり悩んで悩んでスーパー応用で導き出したりして合格しても意味無いんですよ。
無い知識はどう悩んでも発生しないんだから。

今回も過去問そっくりそのままの問題が何問かありました。
買った過去問集、半分もやってないから最後までやってればもっとヒット率は上がったかもです。
これもですねぇ、こういう過去問から傾向と対策が判明するような問題で資格を与えちゃイカンですよ、ほんとに。
実作業と結びつかないおべんきょの知識だけで資格とって本当に使えるのかと。

だから、知ってる問題と知らない問題が切り分けられた時点で午前問題は終了ですよ。
知らない問題を偶然で正解することに意味なんて無い。よく言う 「2つまでは絞れるんだけど最後の2択で外す」 ってのはそもそもダメ。
その設問に関する限り、2択で偶然正解してしまったらむしろ自分にとって後々マイナスになるはずです。

あの、一応 「設問がタコな場合」 と 「合格すれば会社/学校から報奨金が出る場合」 は別ですぜ。
鉛筆転がしてでもしがみつけ(笑)

で、2時間も空いてしまって10分程度でおにぎりを食い、後はひたすら寝た。
周りの人たちがテキストを読んでるので俺も出して、これが結構厚いので枕にちょうどいい。
で、寝。
ノンノン睡眠学習ですよ。こうすることによってテキストの内容が浸透圧によって脳に到達し(略

激しく寝倒したため、試験官の10分前ですよの声で頭がぐらぐらする。
俺は低血圧なのです。

午後Tは記述問題。
あーうー、徐々に来たな。
まーあれですよ、午前と午後Tはまぁなんとかなる範囲かな。
問題は・・・・午後U。

地獄の論述問題キトァ━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━!!!

かけらもわかんね。
無線LANなんて使ったことねーもの。('A`)


さっそく日経NETWORKの速報サイトで答え合わせ。
ううう・・・まぁ午前問題は74%正解でオッケーだろ。。。午後T/午後Uは論述部分の採点基準が不明確なので今チェックする意味はないかな。
というか、そう思って問題用紙に自分の解答を転記してないからもう一回解かなきゃならないし。

確か合格率が7%切ってるんですよねぇ。。。。


2003/10/20(月)

そうそう、先週末マトリックスリローデッドのDVDを買ってきて見てるんだけど、またスミスのグラサンが欲しくなりました(笑

いいよなぁ。

てかさ、スミスの役どころがどんどんアレだ、アレだよ強殖装甲ガイバーに出てくるアプトムそのものになってないか?

まぁ監督が日本アニメのマニア(※)ってあたりで疑わしさガモガモなんだけど、ガイバー自体90年代にハリウッドで映画化されてるし、そういう意味では宮崎駿より早いんだぞ。
主役の俳優が今は X-MEN2 の脚本やってたりまぁ・・・それは関係ないか。
その割に国内ではマイナーだよなぁ・・・

※・・・アニメはともかく日本人はプログラムを縦書きでコーディングすると思っていた、という話はおいしすぎ。
なめんなヽ(`皿´)ノ

ちなみにアプトムってのは元々は敵の組織の刺客の一人。
黒スーツにグラサンでオールバックで、一度主人公にやられて復讐を誓う。
が、ある事件をきっかけに特異な体質を獲得。敵の組織をも裏切り、主人公を襲う。
特異な能力とは他者を捕食融合することで自分を増やすこと。さらに取り込んだ相手の遺伝子情報を読み取り自身を強化すること。
作中 「遺伝子情報(マトリックス)」 という単語が多用されてます。
何より分身とかじゃなくて物理的に分裂し、同じ意識を持つ固体群としての 「分体」 という表現、他者を掴んだ手からジュルジュル侵食して自分にしてしまう表現、また組織と敵対し (組織の構成員をバリバリ食っちゃってるからね) 主人公をも付け狙う微妙な立場。

最近ヤムチャ化(※)してるけど元々は超強敵だったんだよ。
そういう意味でもスミスはアプトムだと思います。いやマジデ。

※・・・語源はそのまま、ドラゴンボールのヤムチャ。
シリーズが進むたびに強そうに現れては新しい敵に一発でやられるキャラ。
序盤はそれで新たな敵の強さを表現していたんだろうが (後半もそのつもりだろうが) サイヤ人辺りからもう誰も何も感じない。
それがヤムチャ。

ガイバーという作品自体について多少述べておくと、徳間書店の少年キャプテンという雑誌で連載していた変身ヒーロー漫画です。
内容はまぁ読んで頂くとして特筆すべきはその遅筆ぶりと不遇。
悪の組織に負けて世界征服されちゃった時点でキャプテンが廃刊になってしまったというすっごい終わり方をしましたが約2年を経て角川で復活。
まだ闘っております。
ちなみに中学の時に友達に教えてもらって知ったんだけどその時点で6巻だったかな?で?今24巻?
うへ〜('A`)
FSSよりはマシかも。

同じカットを何度も使いまわすことが多いことと、キメポーズはかっこいいのに動きはさっぱりだったり (FSSよりひどいかも) だけどなんと言っても大好きですだ。
いちど読んでみてね。


2003/10/17(金)

今日はあの入力デバイスの話をしよう。
時折触れていたMicrosoftのゲームコントローラ、ストラテジックコマンダーだ。

その素晴らしさを伝えようと思って絵を書こうとしたんだが・・・
お絵かきソフトの使い方を思い出すのに時間がかかる_| ̄|○

前から〜

おおう。これ、前からね。
後ろから (ユーザ視点) だと↓

うしろから〜

こんな感じ。
マイクロソフトさん、こんな絵でスンマセン(*´д`)
皆の衆も許してたもれ。

最初に欠点から挙げると、名前と投入カテゴリ。これに尽きる。
なんだよストラテジックって。IMEだと 「素虎手十区」 読めねーよ!

この妙ちくりんな名前と、自ら貼った 「ゲームコントローラ」 のレッテルのせいで売れなかったと思うのは俺だけか?

その名が示す通り、用途は戦略シミュレーションゲームにフォーカスして開発されているのは解る。
実際、AoE系にはぴったりだ。

だがこれはゲームコントローラなどと括れるほどちっぽけな存在ではない。
7000円オーバーの価格設定も、一度使うと家と会社と予備で3つ買ってしまいたくなるほど病み付きになるぞ。
これは純然たる入力デバイス、それもキーボードの入力とマウスボタン、さらにそれらの組み合わせによるマクロを登録できるショートカットの塊なのだ。
通常の6ボタン×親指の4シフト(押さないことも含めて)で24個、さらにそのプロファイルをハードキーにより3セット切替えられるので72個の動作を記憶できる。
加えて、このデバイス自体を上下左右、さらには右捻り左捻りに別々の動作を設定可能。これは常にバネで中央に戻るわけだが、この時の不感領域も自分で設定できる。

システムからは別々のマウスとキーボードに見えるため、入力元を辛く判定するアプリでも問題なく使える。
(マウスのユーティリティでマウスボタンにキーボードのキーを割り付けても受け取らないアプリ等があるんですよ。それに対しても使えるってこと)

俺は会社でCADに使っていた。
今時のCADソフトはGUI化されていてマウス操作一辺倒ではあるが、やはり同じ操作をキーボードから行えるようになっていることが多い。
これを 「Ctrl + ○○」 とか 「Alt + ○○」 とか手探りでやってはWindowsキー誤爆で台無しにするわけだが、これらの組み合わせ操作をストラテジックコマンダーに登録することで安全かつ迅速に行えるようになる。

断っておくが、買ってきて即 便利になるわけではない。
自分に便利なように、機能ごとにどれをシフトでどれを基本に置くかとか振り分けを熟慮せねばならんし、何より左手がある程度慣れるまではキーボード操作より遅くなる。
プロファイルを自分で設定/変更できない素人(※)や、慣れるまでの雌伏の期間を我慢できないほど脳ミソの硬化した御老体にはお勧めできない。

※・・・難しく書いているが設定はボタンを押しながら目的のキーを押すだけだし、解説の動画までついている。

そろそろ見えてきたと思うが、要するにキーボード操作とマウス操作を組み合わせて行う作業に威力を発揮する。
3D-CAD、ツールの多いお絵かきソフトなど。

ROにも 「Ctrl + クリック」、「Shift + クリック」 などの操作があり、その時にWindows誤爆をして頭に来た経験のある人は試してみる価値はあると思う。

今回ショートカットの拡張に伴いF12の仕様が変わってしまったが、基本的に指先の触れる3つのボタンのノーマル/シフト1/シフト2の9つ(※)で F1〜F9 に収めたスキルを使用し、指を曲げたところにある3つのボタンで 「Insert」、「 Ctrl」、「 Shift」 を使用している。
また下段3ボタンのシフトには所有アイテムリストの表示 「Alt + E」、装備の表示 「Alt + Q」、 スキル一覧の表示 「Alt + S」 を登録している。

※・・・実際には F9 には 「ハエの羽(ワープアイテム)」 を登録しているため、ハエ誤爆回避のためF9は登録していない。

また、人差し指周辺の微妙なところに「+」、「−」といったボタンもある。
開発としてはゲーム中のストラテジーゲームの画面拡大縮小に割り当てたいところなんだろうけど、これも自由に割り当てが効くので俺は 「Enter」 を入れてある。
ROでね・・・倉庫に同種のアイテムを複数、つまり 「ポーション:50個」 とかを入れようとするとその都度個数確認のダイアログが出てしまい、「OK」 をクリックするか 「Enter」 押下しないと先に進めないのだー。
店で売るときは 「数を無視」 というオプションができたんだが・・・・ここは改善されないらしいので左手Enterで対処。


ちなみに、タブレットで有名なWACOMが似たようなショートカットボタンの塊のようなデバイスをリリースしている。

これね。

発表された段階で質問してみたが、ボタンの割当は既存のアプリに対応するプロファイルが配布されるのみで、ユーザが任意で登録することはできないとのこと。
一応、ユーザ登録すれば SDK が手に入るので、プラグインを自作できる。それで対応できないこともないが。
登録してみたところ、すでに登録しているユーザのリストを見ることができた。各人が対応プラグインを作成したいアプリも書かれているんだけど何件かラグナロクと書いてる人がいたよ。

まず外見でストラテジックコマンダーの勝ちなんだけど。

Microsoftのハードウェア撤退の発表を嘆き、今のうちに買いに走ろう。いやマジで!


2003/10/16(木)

胃のレントゲンでバリウムを飲まなくてはならぬ。
既婚者は毎年なのさ・・・(;´д`)

バリウムなんかは実際たいしたことないんだが、その前に胃拡張のために飲まされる発泡剤が激しくまずい。
ぐぅっと来たところで 「はいゲップはがまんして」 と言われるのがなお痛い。


2003/10/12()

今日もRO。
いいじゃんよ。

ギルド攻城戦は毎週日曜の20時〜22時のみ行われる。
砦の争奪は、砦内に上記時間だけ出現するオブジェクトを破壊することで成されるため、他の時間帯は行っても全くの無意味である。(※)

※・・・最初の週、某国の設定を考えもなしに流用したためか水曜の夜も争奪可能となった。
偶然、砦見学に行っていた俺はガーディアン(NPC)に襲われ、反撃で破壊してしまった・・・
俺のせいじゃなーい。(*`Д´)。
と思ぅ。

だがもう一つ無意味な状況がある。
ギルドが機能していない場合。

本日、ギルド戦の時間になっても攻め手が手薄であった。
ここ数ヶ月 (まぁ許せる範囲で) 安定稼動していたギルドサーバが陥落。
ギルド戦なのにギルドがロードされないという本末転倒な事態が発生していたのだ。

挙句マップ単位で墜落し、攻め手も防衛側もまとめて鯖キャン、セーブポイントに吐き出されるもギルドフラッグがロードされず、防衛側も転送できない。
その後何度もキャンセルを繰り返し、その都度最初に落ちた時のステータスに戻っているというプチ巻き戻りを連発する。

チェックポイント間でシステムに異常が発生し、データに不整合が起こる可能性がある時に、確実にデータが保持されていると思われる時点までデータを巻き戻すことをロールバックと言う。
これは予想される (あるいは既に発生している) データ齟齬による被害の拡大を未然に防ぐ為の必要な処置ではあるが、チェックポイントからシステム異常までの作業が全くの無に帰すため、作業者の士気は著しく減退する。

まぁロールバックごときにいちいち文句言っていてはネットゲームなんかやってられないわけだが。

今回サーバが不安定になった理由は知らないが、新二次職のスキルが過負荷をかけたことは想像に難くない。
元々Wizの大魔法も 「重い」 、「うざい」 、「邪魔」、「氏ね」 と言われることが多かったが、推奨スペックが上がったことと多少のバグフィクス(か?)により通常の狩りで常用しても差し支えないレベルにはなった。
大魔法は、その破壊力と引き換えに長大なキャスティングタイムを必要とする。
また、撃ち終わりにも長大な硬直時間 (移動は可能なので厳密には硬直ではないね。次のスキルが使えないディレイ) が存在するため、事実上連射は不可能。これによって同一画面内の大魔法による膨大な描画オブジェクトはある程度制限されていた。

が、GvGが激化することによって、織田鉄砲隊形式でWizを時間差配置し、大魔法を息継ぎ無しで連射する方法が自然と行われるようになる。
準備に時間がかかるならば並列化するのみ。
予想されてしかるべき極自然な戦法の進化である。

これによって一画面中の描画オブジェクトは飛躍的に増大し、稼動スペック以上・推奨スペック未満のPCは画面が凍って何も出来ずに死んでいくようになった。
これは言外に環境構築に投資できるか否かの淘汰が行われたことを示す。
即ち、β当初の売りの一つであった 「高スペックを要求しないで手軽に始められるゲーム」 という利点の喪失と言える。
リアル金持ち勝つの法則(※)に立ち返ってしまった。

※・・・プレイヤーが現実世界で自由になるお金を持っているかどうか。
これに対して 「ゲーム内金持ち」 もまた勝敗を左右する因子だが、ゼニー持ちは極一部のコツコツ貯蓄派を除けば要するに暇人というか廃人。(BOTer、チーターは考慮しない)
オンラインゲームにおける 「廃」 とは現実の生活を犠牲にしてもゲーム中の仮想の生活に傾倒する人間のことで、必ずしも暇があるからではないが・・・


もはや フルポリゴンアクションゲームに対応できるだけのPCでなくてはギルド戦に臨めない。

今回の新二次職のスキルは、どうもGvG性向なものが多い。
殊更バード/ダンサーにあってはそのスキルのほとんどが範囲に影響を与え、しかもキャラクタに追随して効果範囲も移動する。セル毎の再計算の繰り返しとなる。
さらに、元々高DEXのWiz (単独で詠唱70%カット) にバードの 「詠唱/ディレイ短縮スキル(詠唱30%/ディレイ30%短縮)」 とプリーストの 「詠唱短縮スキル(45%短縮)」 を併用すると、もはや目で追えないほどの高速詠唱が可能になり、かつディレイも短縮されるため今まででは考えられない程の大魔法が重なることになる。

ローグのスキルに、仕様の不備 ("背後"の定義が甘い) から来る不条理な強さがあり、修正されるかもしれないが、そんなものよりなにより描画にかかるクライアント負荷、計算にかかるサーバ負荷を恐ろしいほどに増大させてしまう安易なキャスティング短縮を修正してくれヽ(`Д´)ノ


何がむかつくかって公式サイトの告知見た?
あれだけ不安定な状況で稼動しておいて世は全て事も無し。

過去に「そんなこと言うから信用されないんですよ」と公の場で言われたガンホ(※)だが、言わなくても信用はされない。

※・・・8月末に自ら開催したラグナロクサミットにて、失言に突っ込まれた様。




追記:17日になってやっとコメントが出やがりました。
重ラグ、サーバ陥落にとどまらずアイテムロストまで発生していたらしく、今週末までに対処が間に合わないので次のGvGは無しの方向でとのことです。
遅いです。


2003/10/9(木)

RO日記と化している昨今。
まぁそういうもんさね(笑)

定例のギルドミーティングへ向かうが3人しかいない。
てか、マスターがサボりかけていて、さらにギルド機能が死んでいてその状況すらわからない。
ぉぉぅ・・・

結局ある程度は集まって土曜のギルド狩りの目的地を決めた。
なんか「ギルド狩り」ってギルドを狩るみたいだな。
ギルド「で」狩るんだけども。

結構新キャラで現れた人もいるので俺もセージのお披露目をしておく。
某半導体メーカーの社名をパクったメインキャラ名はどうも硬くて受けがよくないが、セージはもろに日本語名。
最初は抵抗あったけどね。。。北欧ベースの世界で、見た目も外人キャラで漢字の名前ってのは。
もうすっかり慣れた(笑)

さて、俺セージの本来の目的、地面に張る魔法を試してみたところ・・・見難い(;´Д`)

というのも、我々火マジ(※)派生のキャラとしては FW(ファイアウォール)で敵を止めつつボルト系魔法で撃つのが基本になるわけ。

※・・・火マジとは火属性の魔法をメインに修めたマジシャンのこと。
マジシャン/ウィザード/セージの魔法は大別して地火水風の4元素の+念属性の攻撃があり、この内、火/水/風は単体攻撃のボルトから応用魔法が派生すると言う似通った成長をする。
地属性は二次職にならないと修められないこと、レベル5マスタリであることから並列には扱えない。
念属性も少々特殊。

その際に FW を置く位置というのは非常に重要で、一回の魔法で壁2枚分、3枚分を有効に使えるかどうかは置き方次第。
で、傾向としては地面が真っ平らなフィールドマップよりは基本的に石畳で方向がわかるダンジョンマップの方がやりやすいわけ。

しかし、前述の地形効果魔法(ヴォルケーノ/デリュージュ/ヴァイオレントゲイル)を敷設してみると、地面がボコボコ光って見難いのなんのって、自分でやっててイヤになった。
しかもこれ、効果が3分続くけどダンサー/バードと違って自分について来るわけじゃないから定点狩りにしか使えない。
マップ中の特定の場所にキャンプを張って狩るのは一般的に嫌われるため、やはりGvGでしか使い道がないと思われる。
うあーーーー


2003/10/8(水)

RO内転職したよ(*´д`*)

今日は嫁を病院に連れて行って、終わったのが午後。
元々午前で済まない (済んだとしても午前半休では間に合わない) と思って有休申請してあるので午後はのんびりと育成するダス。

ROでは、一次職 → 二次職の転職はJobレベルが40になっていることが条件。
Jobは50まであるため、40で即転職するか50までがんばるかは人による。まぁ職業による適性はあるが、スキルを習得するためのポイントは一次職から二次職まであわせて最大98ポイントしか獲得できず、40転職してしまうとこれがさらに10ポイントも減ってしまうため、欲しいスキルの多い職業では頑張る人も多いわけ。
逆に一次職で欲しいスキルが少ないシーフなんかは大概40で転職してしまうと思われ。

俺のセージ用マジはDEX先行型の高速詠唱マジ。
つっても途上だからINTも低いしDEXもまだ大したことない中途半端キャラだけど・・・
で、セイフティウォールを取ることをあきらめたので必要ポイントは40ってことでいいや、転職しちまえヽ(・∀・)ノ

さっそく新都市ジュノーへGo。
初めての道のりというのはやはり楽しいもんだね。どんな敵がいるかもわからないし、ドキドキしながらドキドキドキドキ、おや?何かなこれ?ドカバキ!!
ギャーーーーーーーース!!ヽ(`Д´)ノ
敵つえーよ!

なんかどこかで見た敵の色変えバージョンが複数いたんだが、鬼のように硬い。
に聞いたら 「振り切れるよ」 とのこと。そんなら逃げようかい・・・って、
敵のほうが速ぇぇぇぇぇぇぇえヽ(`皿´)ノ
逃げ切れるのはお前のキャラが「速度増加」スキルを使えるからじゃぁぁぁぁぁぁぁぁ(泣

ハエっ  (注:ワープアイテムで飛んだ、という意味)

命からがらジュノーにたどり着き、新しい街を堪能する。
いいねぇ、いいねぇ。魔法チックな風景で、キレイだし、重いけど(-_-;

さて転職試験はというと、筆記試験 → 実技試験 → 論文作成という学生時代の嫌な記憶を呼び覚ますもの。
さっそく筆記に行きますか。内容はなになに?4択である程度正解すればいいのね?

青い髪が魅力的なカプラ職員の名前は?
ディフォルテー
テーリング
グラリス
W

モロクにいない者は次のうち誰か?
アブドゥル
アラガム
アントニオ
サド

プリースト転職と関係ない者は次のうち誰か?
トーマス=セルバンテス
ウィンザー=ベネディクト
ピーター S. アルベルト
セシル=マルガリータ

えーと、ROの悪いところは、運営側が非常にオタク臭いことだと思います。。。
ラグフェスとか、普通はユーザ間で自然発生的に開催されるべき同人活動を運営側が公に行うってのはどうなのかと前から思ってたけど、なんじゃろこのカルトクイズは。
俺は最近、なるべくネット上の情報を集めないようにして (既知の情報の参照はします) ゲーム内の情報はゲーム内で調べる、あるいは人に聞くことで楽しもうとしてるんだけど、敵の種族、属性、サイズ、魔法の効果時間と消費SP、防具の防御力と追加効果、果てはNPCの容貌と名前の一致、あのな、そんなの知らねぇよ!
てか、そういうのに熟知してひけらかしてるような奴らがセージだと思われたくない。

大苦戦してのっけから暗い気分になりまくり。
次は実技試験、予想通り狭い部屋に押し込められてのバトルロイヤル形式。が、あまりに雑魚ばっかで一発クリア。
ちなみにここ、同時に実技を受けられるのは一人だけで、他のプレイヤーは待っていなければならない。
ま、戦闘自体は大したことなかったので待ちも発生しないのかな?他職は何時間も待ち行列が発生してたみたいだけど。
Wizの転職試験の実技はきつかったけどなぁ???

最後、論文書き。
人に聞いた話だとテーマをいくつか選択するということだったんだけど勝手に決められた。
イグドラシルに関するものにしよう、っておい決めんな。
ここで論文書くために墨汁をもってこいなどと言われて中断。_| ̄|○

伊豆3Fでイヤっていうほど手に入る墨汁。けど利用価値が無いのですぐに売り払われる墨汁。
いざとなると誰も持ってねぇ・・・

しょうがないのでメインのWizを伊豆に派遣してイカ狩り。
この時、セージ用に装備のほとんどを移管してしまったWizはほぼ丸裸。
むろん、レベル的にこんなところで死ぬ要素は無いが・・・疲れた。

墨汁を届けて、再度論文書きに向かう。
えーと、なになに?結局選択問題かよ・・・・
最初に史学の先生が喋っていたことを後から繰り返すだけなんだが、やっぱり聞いてなかった(笑)
けどまぁ、元々が北欧神話を土台にしている (というかまんま利用している) ため、昔その筋のマニアだった俺としては鼻歌混じりでクリア。
家庭内LANのワークグループは Ymir(ユミル) だし、マシンもアースガルズ、ミッドガルズ、以下略だしなぁ。
今さらって感じだけど、そういう基礎知識が無いとやり直し食らうかも。
ちなみにその場合は墨汁がまた必要になるからね。

そうして書き上げた卒論をもって学長に面会を求める。
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・・・・
来たーーーーーーーー!!

セージ!

いいね、いい。
座りポーズがちょっと気に入らないけど他はいい感じかな。
俺の目指すのは完全支援で、殴る力もなければ回避力も無い、オートスペルで殴りながら魔法を撃つつもりもないしフリーキャストで歩きながら唱える予定もナッスィン。
目的は地形魔法で水を張り、仲間のWizの魔法効果を上げること、あるいは地面に防護幕を施して敵のWizの大魔法を打ち消すこと、さらにはスペルブレイクで敵の詠唱を打ち消してしまうこと。

おいおいずいぶんGvGに特化したキャラだな俺・・・(*´Д`)


2003/10/6(月)

件のジュノーパッチでクライアントに 「ショートカットを3セット保存する機能」 が追加されるらしい。
大歓迎だが、遅い、遅すぎるよスレッガーさん。

話は変わって補助ツールの話。ゲーム中のデータの流れはこう、

サーバ いわゆる
インターネット
クライアント
(受信)
クライアント
(処理)
クライアント
(描画)
ユーザ
(目)
ユーザ
(脳)

メモリ
クライアント
(送信)
ユーザ
(手)

この図は右へ行くほどユーザ、左へ行くほどサーバに近い。
間には公衆網を挟む。

実際には一部の動作はユーザ(脳)に到達せずにユーザ(目)からユーザ(手)にリダイレクトされるかもしれない。いわゆる脊髄反射(※)というヤツだ。
あるいはユーザ(手)からタイマで次のユーザ(手)に移行するパターンもある。ROに限らずダブルクリックなどはこの典型だ。
ROでは体感でスキル後のディレイを待って次の入力に移る場合など。

※・・・ここで言う脊髄反射という用語は正しくない。
本来、大脳を経由しない感覚器 → 脊髄/延髄 → 筋肉という生まれ持っての直結動作であるが、ネット上で (ことさら2chで) 脊髄反射という場合、目で見て脳に届いてはいるが冷静な判断をせずに対応することを指すことが多いのでここでは敢えてそういう使い方をする。
医学関係の方は生理的に受け付けない文章になるでしょうがご容赦を。

図中、紫のセルがクライアントの処理となる。
Windowsアプリケーションソフトとしてのラグナロクオンラインの実行モジュールの仕事の範疇ということ。
ツールを用いたチート、BOTと言った行為は、このクライアントを改造、もしくはエミュレートして行われる。
はず。

やったことないので詳しくは知らん。

先ほどチラと書いた脊髄反射、ここで言いたいのは熟練による最短動作だが、図中に併記するなら下図の赤の通り。

サーバ いわゆる
インターネット
クライアント
(受信)
クライアント
(処理)
クライアント
(描画)
ユーザ
(目)
ユーザ
(脳)

メモリ 反射
クライアント
(送信)
ユーザ
(手)

これに対して、BOTツールの場合はこうなる。

サーバ いわゆる
インターネット
BOTクライアント
(受信)
BOTクライアント
(処理)
BOTクライアント
(送信)

美しいほどの最短コース。
受信したパケットから後で描画される情報、あるいは描画されない情報までも即座に読み取り、それに対して何ら制限のないパケットを返す。
この場合、クライアント側でかけている制限は無意味になる。
たとえば、アイテムAを持っていないから当該アイテムの使用パケットは出せない、とか、あるステータスがすでに99に達しているから当該ステータス上昇パケットは出せない、とか、自分が倒したわけではないmobが落としたアイテムの取得パケットはn秒間出せない、とかはクライアントによる実装でありサーバ側では感知しない。
らしい。

これらBOTツールの使用は代理店により禁止されており、使用者はアカウント停止の対象となる。
またユーザ間でも一定のモラルとして確立されており、使用者に対する迫害が・・・などというのは幻想で実際には接続ユーザの1/3はBOTなんじゃないかと思えるほど蔓延している。
彼ら全員がパケットキャプチャして暗号化パケを解読し、正規クライアントに見せかけたパケットを送出できるほどのスキルを保有しているとは考え難い。背後には極一部のスキルフルなハッカーと、彼の作成したツールを分別無く使用するスクリプトキディという構図が存在する。
だからなんだよ。

話題をチートに摩り替えてしまったが本題の純粋なBOTについては後述する。
ここではクライアントの置換によりクライアント制限を外しての対応が可能になるツールとして挙げるに留めておく。


次に、ここまで凶悪ではなく、普通のクライアントの補助として使うツールがある。
実際にはこれが一番多い。
この中でもメモリ参照型のツールの動作は概ね下記の通り。

サーバ いわゆる
インターネット
クライアント
(受信)
クライアント
(処理)
クライアント
(描画)
ユーザ
(目)
ユーザ
(脳)

メモリ
クライアント
(送信)
ユーザ
(手)

メモリの内容、特に本来は表示されないものをリアルタイムで表示する、あるいは蓄積し、統計を取ったりするために使用する。
経験値の増分をリアルタイムで見る、また一定時間における経験値効率を表示するツールである。
メモリから真上に伸びている矢印は、正規クライアントのウィンドウにスーパーインポーズすることで、正規クライアントの機能に影響を与えると言えなくも無いルートとなる。
が、総じてメモリ参照型はクライアントを尊重する。

次に、メモリ書き換え型のツールの場合。
参照型に近い図となるため書かないが、(いいかげんテーブルが重いので・・・)参照型のルートに加え、メモリの値を書き換える。
これは主に、ショートカットの登録内容のバックアップ/レストアに使われる。
サイト→サイトラッシャーというような一時的な差し替えも広義にはバックアップ/レストアに含まれる。
参照型に比べると格段にリスクも高く、また粗末なツールは正規クライアントのエラーを誘発する。


さらに、パケット参照型のツールが存在する。
これは図中「クライアント(受信)」の前段でサーバからのパケットをキャプチャして解析し、その内容をユーザに可視表示する(正規クライアントにインポーズするものも有り)ものである。
メモリ参照型に対し、タイミングについてより正確であるが、最近の暗号化されたパケットの場合、自前でデコードしなくてはならない。
これも参照を貫く限り正規クライアントに干渉しない(可視表示に関する抗弁についても同様)

BOT以外の補助ツールに関しては図中表記した場合、直接的な矢印も正直書きにくい。実際には別アプリがOSを介してキー入力を監視したり既存のアプリの上に透明レイヤを貼ったりして間接的に補助しているからである。


ユーザに情報を提供することを本分とするツールの場合、情報の源泉が何処であれクライアントの動作を妨害するものではない。
が、メモリ書き換えやパケット送出という動作を伴う場合、少々怪しくなる。

だれがゲームをプレイしているのか、という問題だ。

自動芋、という超有名なツールがある。
すでに開発は終了し、というか放棄されているが、これに関して一時期議論が沸騰した。
名称の由来は、当時メジャーな回復アイテムであった「芋」を自動で投与することを主たる機能としていたことにある。
ROにおいてはダメージ量に比してアイテムによるHP回復量が過小であり、結果的に自ら回復手段をもたない戦闘職はアイテムの連続使用を強いられる。
この時、通常であれば登録したショートカットキー(F1〜F9)の押下ないしアイテムウィンドウのアイコンをダブルクリックする必要があるが、その応答性、利便性から前者を採ることが多い。

が、いずれにせよ戦闘中に回復の為に別の操作をしなければならないというのは負荷であり、キー誤爆、ダブルクリック誤爆の危険もあればそちらに気を取られて戦闘行為がお留守になるという危険もある。
ここに存在する需要を満たす為に投入されたのが前述の自動芋(含む後発の類似品)であり、これらは自キャラの HP 状況をリアルタイムで監視し、予め設定された状況下で自動的に芋を連続投与する。
効果だけで言ってしまえば、一定量ダメージを受けたら自動的に回復するんである。

サーバからのデータに対し、人の意思を介在させずに自動で擬似ユーザ入力を返す。これが黒か白かは個々の判断に寄るが、俺個人は真っ黒だと思う。
(注:代理店はツール全般を禁じている為、この線引きは意味が無い。公式には全てのツールは黒である。)

自動芋には、もう一歩譲歩した機能もある。
ショートカット連打機能だ。これは文字通りショートカットキーを連打するだけのもので、ユーザがキーを押しつづける間、設定された間隔で断続入力をシステムに送る。
ファミコン時代のジョイパッドの連射機能と全く同じことだ。
この一歩の譲歩、この一歩が俺にとっては死活のラインだと思う。なぜならそこにプレイヤーの意思が介在するからだ。

BOTの定義は定かではないが、少なくともサーバからの情報をユーザに渡さずに勝手に判断し、それに対しサーバに返事を返すツール (それが直接パケットを送ろうがキー入力を介そうが) は「認知→判断→行動」という大原則をないがしろにするもので、すべきではないと思う。
俺はね。


さて、メモリだパケットだフックだとそんなことはどうでもいいことで、現象だけに目を向けたらどうか。
後述すると言った純然たるBOTの話。
あまり楽しい想像ではないが、プレイヤーが完全にゲームに適応し、最初に述べた脊髄反射で全ての対応が取れるようになってしまったらBOTと何が違うだろうか。
自動芋の連射機能の方だって、つまるところサーバからみたら同じことなんである。
俺がこだわってる 「プレイヤーの意思」 なんてのはシステム運営側から見たら幻想に過ぎず、人間がボタン連打しようが、補助ツールがボタン押下/開放メッセージをシステムに連発しようが、BOTツールがアイテム使用パケットをサーバに連射しようが、それが仕様の範囲内である限り(※)サーバにとっては全く違いが無い。

※・・・上のほうでBOTの話題に触れた時に挙げた「クライアントの制限を外す」ことをしていないという意味。

効率を求めて暴走するユーザは、サーバに対する応答を最初に書いた図の左へ左へと持っていこうとする。
その最左端、すなわちネットの海とクライアントの水際を乗っ取るのがBOTであるならば、図の最右端、すなわちユーザをリプレイスしてしまった場合はどうなるか。
つまり、正規クライアントによって描画された画面を光学的にキャプチャし、画像解析を行って状況を判断し、モーター仕掛けのマニピュレータを駆動してキーボードを物理的に叩くような、いわゆるロボットを開発したとしたらどうか?
代理店の言う、正規クライアントに動作も描画も影響を与えず、メモリの参照も書き込みもしない。完全な白だ。

繰り返すが「クライアントの制限を外す」ことはしないと仮定すると、では最も左寄りのBOTと、最も右寄りの独立型ロボットとの違いは何か?
あるわけが無い。

区別しなくてはならないのは目的だったわけだ。
ゲーム、というインタラクティブな遊びから 「判断」 を除外するという、言わば本末転倒な手段である BOT はつまり、遊ぶ為の補助ツールとは目的が違う。
たとえ自動芋がHP減を検出して即回復パケを投げていたとしても、それはあまりに回復量の乏しいこのゲームのバランスの悪さに対抗する手段であってゲーム性を放棄していない。
対して BOT はユーザが遊ばない時間に、自動的に金と経験値を増やしてくれる道具に過ぎない。

また、ROを含む多くのゲームでは、ビッグチャンスの公平性をレアアイテムを落とす確率というヤツで実現している。

すなわち、「キャラが強いから」、「プレイヤーの技術が高いから」、「PCの性能が良いから」、「敵をたくさん倒したから」、といって必ずしもレアアイテムが手に入るとは限らない。
もちろん目的のmobを倒せるだけの強さは最低条件だが、新参が初見の敵を倒そうと、古参が数千匹目を倒そうと同じドロップテーブル上で賽は振られる。

が、

所詮は確率、ドロップ率が0.0001だとしても1万匹倒せば1個手に入る確率密度は36%を超える。
完全なランダムを実現できていればの話だが、n回の独立試行 (ベルヌーイ列) による二項分布を計算してみれば、悲しいかな、人間には絶望的に無理な数だが狩りを自動化すれば寝てる間に手に入ることが解る。
BOTは言うなれば数の理論で神の手を乗り越える為の禁術なのだ。
視点を「目的」に移した時、今度は「社会生活を放棄し、夜も寝ずにぶっ通しで敵を狩りつづけるプレイヤー」は即ちBOTとほぼ同義である。
違いはその精度だけ。
連続稼働時間の限界が違う?それでは3人兄弟が3交代で連続でプレイするのも禁止するか、できるのかということになる。

正直なところ、会話やPT戦闘よりも金やステータスという数字を上げることを目的にするのならネット繋がないで家庭用ゲームしてれば?と言いたいところなんだが・・・
そういうプレイヤーすらまだいい方で、最悪なのはBOTでかき集めたレアアイテムをネット経由で現金売買する人間。
悲しむべきはそういった行為全てが (代理店が禁止しようとも) 合法であるという事実だ。
金を払ってサーバへのログオン権を買っていれば、前述の通りツールが返すパケットもBOTが返すパケットも人間が返すパケットも等しく評価される。
パケットの暗号化は常にいたちごっこだ。かといってクライアントの処理を限定的にすればするほどサーバ側の負荷は増加してしまう。
それにしても代理店が BOT 対策に注力すると公言しながら事実上手を打ってこないのが腹立たしい。発見した時点でGMをコールする機能すら存在しない。
少なくともクライアントで実装してる制限をサーバ側に移すことくらいは実施して欲しいと思う。
収益に見合った設備投資とかじゃなくてさ、金額に見合ったサービスは提供しようぜ。
FFよりたけぇんだからさ。


最後に、述べたツールの機能分類は仮想のものです。
実際のツールは複数のタイプを兼ねているものがほとんどと思われます。
(基本的にパケット監視して表示するだけだが特定の機能でメモリを書き換えるとか)


2003/10/5()

あれだけ「やらない」と言っていたギルド攻城戦(通称GvG)に染まっている。
マスターが引退気味で空洞化していたギルド 「黒猫団」 を脱退し、BDという知り合いのギルドに加入。
(その後、黒猫団のマスターは復帰しました)
毎週のようにどこかの砦に特攻をかけている。

PvPの時となぜここまで違うかというと、PvPの反省を活かしたのか、それなりにバランスが考慮されていること、目的有っての戦闘なので遺恨を残し難いこと等が大きいと思う。
バックステップやインデュア等のなりふり構わず通過するスキルはシステムで殺される。またアイスウォールのようなキティガイに刃物系のスキルも殺されている。
死んだキャラは即セーブポイントへ退去。スキルのエフェクト簡略化、ダメージ表示無し、と。総じてシーズモードと呼ばれる特殊な制限状況下にある。

むろん、問題はまだある。
戦闘になるのは指定された特定MAPだけだが、サーバ間転送容量の限界でそもそもそのMAPに進入できなくなる場合、さらにそれを利用してそのMAPへの転送をポタルやアイスウォールで塞ぐという下策、最も愚かなのは死んだメンツが戻されるセーブポイントでモンスター召喚アイテムを乱射して攻め手の足を止める、いわゆる枝テロ。
他の妨害はギルド戦に特化したものだが、参加する意思の無い人間を多数巻き込む枝テロは下策中の下策。
むろん、下策といえども策であり、システムがそれを許容する以上枝テロは根絶され得ない。そもそも攻城戦とは関係無く日々テロは発生しているわけだ。
このアイテムだけは存在意義がわからない。使いようによっては楽しいが、デメリットがメリットを完全に凌駕している。

学校(会社)に行かずに一日中引き篭もって育成してる連中、学校へ行っている間BOTを駆動して自動で育てている(金を稼いでいる)ような連中、そういったゲーム特化の金持ちが乱射する枝テロの威力はものすごいぞ・・・ボス級のmobが山のように出る。

ま、そういったネガティブな話題とは別に今後の進展などを。
現状、ある程度膠着したGvGだが、来週から新二次職が戦闘に加わる。
これによって大幅に状況は変わると思われる。個人的な視野で申し訳ないが今週中に支援系を修める予定の俺のセージは地面に防護魔法を敷くことで大魔法の設置を許さない。近接以外のスキルは見つけ次第ディスペルするのでよろしく。
他職のスキルは詳しく見ていないが、いずれもGvGを意識したスキルが多く見受けられる。
mob相手ではまったく意味無いスキルが結構あるよ・・・
それだけGvGが自然になってくれればそれはそれで歓迎なんだけど、そうなるとそろそろ初心者修練所の最初の質問の答え

 ラグナロクとは?
   →正解:人間と魔物が戦う世界

を改める必要があるんじゃないかな・・・
不正解が 「人間同士が戦う世界」 になってるからね。


2003/9/29(月)

ジュノー予告キター!!

ラグナにおいて、本当は半年前に実装されるはずだった新二次職の実装予告がついに来た。Xデーは10/7らしい。
ここにきて俺、突然セージ用のキャラを作り始める(*´д`)

韓国版から翻訳されたスキルツリーを眺めると・・・苦難だなぁ・・・攻撃魔法がHD(ヘブンズドライブ)しかないじゃん。
あれか、マジ(一次職)の内に攻撃態勢は整えておけってことかね。

セージの役割は魔法戦の補助。
かつてここでも書いた気がするが、俺がROに足りないと思っていた魔法戦闘がここに実現することになる。
相手があの魔法を使ったらこの魔法で対抗、あるいはディスペルしてやるか、とか、楽しみっす。
いやぁほら、メインのWizがINT極振りでカンスト後はDEX振りという教科書通りの、言わば量産型Wizだからなぁ、今度は早めにDEXに振っていくよ。
何しろまだ実装もされていない職業のステータスを先読みで準備するわけだから、先行してる人の多くは作り直すことも覚悟しているはず。
ソロでやっていけないほど偏ってしまうとやっぱり辛いからね・・・

まぁ今は前向きに(笑)
正直、10/7なんて間に合わないかもしれないから迷ってる暇はないですYO。
間に・・・合わないだろうな・・・


そうそう、ちょっと触れたけどソロでやっていけないとつらいという点。
過去も何度も何度も言及したけど、ROはPT(パーティー)ありきなんですよ。てか今のオンラインゲームは大概そうだろうけど。
PT機能がうまく働かないことがあるという運用上のトラブルはさておき、仕様通りに動いたとしても問題はあるんですよこれが。
現在、公平PTを組める限界はβ時代の倍の上下10レベルに拡大された。されたけれどそれは広いのか?と言われると疑問であると言わざるを得ない。

たとえば、PSO(※)の場合はレベル差を気にすることは無かったですね。

※・・・一時代を築いたセガのオンラインRPG、ファンタシースターオンラインの略。
元はドリームキャスト用ソフトだったが後にWindows版が発売。多少手を加えてゲームキューブ版、さらに今度はカードバトルになって再登場とのこと。
DC版は良いゲームではあったが、固定メディア配布の悲しさでハッカーに敗北した。
Win版ではパッチ対応により善戦したが、再度固定メディアとなったGC版では発売より3日でデュープ技が発見され史上最短での撃沈となった。南無。

もちろん敵のレベル適性はあるわけで、弱いヤツにあわせれば強いメンツが暇。だが逆はそこそこまともに稼動する。というのも、一発でも攻撃を当てれば他の仲間が倒した時に同じ経験値が入るから。

ROではこれが無い。
公平PTを組んでいれば殴らずとも経験値が入るかわりに、公平を組めない場合はどうやってもソロと同程度の経験値しか入ってこない。
つまるところ、支援を生業とする職業に就いてしまった人は、レベルが上下10レベル程度に戦闘職の仲間がいないと食っていけないんですよ。

ところが、ソロでもそれなりにやっていける戦闘職は、ともすれば支援職との共闘をボランティアのように錯覚することがあって、これが人間関係を狂わせます。
ボランティアね・・・狩りをしている間の経験値の流れに限定すればそれは間違いとも言い切れないです。
が、キャラクタ自体の組み合わせという意味で、それはむしろ逆なんですよ。
回復役抜きではキツめのダンジョンへは行けない。またある程度以上の敵が相手になると属性武器は必須でしょう。
けど支援してくれる彼らは支援自体では成長できないんです。それがこのシステムの根幹となる歪み。
ならば、経験値の分配の方法がもう少し練られていればよかったのに、基本的に頭割りという計算方法だから戦闘職が 「吸われている」 と感じてしまうんですよ。

ROには 「お座り」 という用語があります。

いや、犬じゃなくて・・・・

適当なMAPの隅っこで座ってるだけの支援職のことですよ。
座って何をしてるかっていうと、前述の公平PTのメンツが敵を倒してくれる = 自動的に経験値が入るのをひたすら待ってるのです。
カタコンベ(地下墳墓)の中央十字路ではそれこそ大量のアコが並んでお座りです。

もはや人は「生まれる」のではない
 「栽培される」のだ
              -モーフィアス-
カタコンの農業の特徴は? → アコの促成栽培。これ社会のテストに出ます。
この悲しい現実はつまるところレベル差があると一緒に遊べないという仕様の欠陥に由来します。

一定の集団がいたとして、彼らは同程度のレベル帯に収まり、80台後半まで一緒に遊んでいたとします。
そこでなんらかの要因により一人がキャラクタを作り直すことにした場合、以前の仲間と組めるのは(普通の生活をする社会人であれば)およそ3ヶ月後です。
60くらいまでは結構上がりますが、必要経験値が二次曲線なため80から上はハンパじゃない。

公平PTの範囲、10レベルというのは決して広くない。自分を中心に上下10レベル、ではないです。PT全員が10レベル差の中に収まっていなくてはならない。つまり自分がピボットならば上下は5レベルです。

後発が追いつけないことは問題無い、一緒に遊べないことが問題だと思うんですよ。

PSOでは前述の通り同じ経験値が入る、そしてそれは頭割りではなくて、一人で倒そうが何人で倒そうが同じなんです。だからレベルが上の人から見ても 「手伝っている」 と言う感覚はあれど 「吸われている」 にはならない。
ま、PSOは厳密にはMMOではない(同時に戦闘できるのは最大4人ですから)し、ROのように足元にPOPした敵が即攻撃してくることもないから低レベルキャラでも生きていけるという違いもありますが。

理由なんかはどうでもよくて、結果的に生じてしまうレベル差が集団内を隔絶する、人間関係を阻害する、これがROの一番の弱点ではないかと思います。




このゲーム、キャラの見た目がかわいいという理由でアコライトという支援職が一番人気です。
しかしながら職業としてこれが一番茨の道で、なおかつプレイヤーの適性がモロに出る。殴りアコはともかくとして王道の支援アコは半分が優しさで出来ていないとやっていけないのですよ。
(残り半分はモイスチャーミルク)

優しさでできていない俺のアコは2度生まれては消えていきました。