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日記帳(2006.10)

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2006/10/29(日)

じーじとばーばが帰っちゃいます。
が、朝から起きて来ないもえぞう。
昨日の疲れか・・・やっと起きたもののマンションの喫茶店で氷の浮かんだ冷たいオレンジジュースを一気飲みし、即座にげぼったもえぞう。
単に腸がびっくりしたんだと思います。
あのね、ストローって結構危険なんですよ。

それはいいとして、吐いた直後に 「これたべるー、これ。」 と目の前のパンを指指すもえぞう。
いいぞもえぞう。

朝ごはんたべて、10時に帰途に着くじーじばーばを見送って、さて本当は保育園のクラス懇親会があったのですがもえぞうがこんな調子なのでお休みしました。
楽しみだったんだけどな。

午後、元気になったのでせめて中庭に散歩でも、と思って抱っこで連れ出すと
「あっち」
「あっちいく」
とどんどん誘導されマンションの外へ。
たまにこういうことがあります。何かの電波に惹かれるようにビシっと一点を指し示すもえぞう。
あきらかに何かを受信してます。

そしてスーパーのある交差点に到達してみると、なんとクラス会からの帰りと思われるお友達一家が。それも二組。
さすがエスパー。
その後も 「誰かが●●ちゃんって呼んだ」 とか 「●●ちゃんパパと外にいるよ」 とかエスパー振りを発揮しつつ、帰って寝ました。

目の前に無いことを喋ることが多いので偶然のヒットもある、そもそも話題が友達関係ばっかりなのでヒット率は高い、遠視気味だし知っているものが少ないので大人が気づかないものを見ている等々解釈していますが、全然曇ってない空を指差して 「雨ふってるよーほらー」 などと仰った後に本当に雨が降るとちょっとどきどきします。



2006/10/28(土)

じーじとばーばと一緒に近所の公園(というか山)へ。
先日尾根を散歩したあれです。
今日は展望台の下の、なだらかな方から登ったんですがほらあれだ、田舎のカントリー一家ですから抱っことかアリエン。
ほら歩け歩け、もぐらやよ、腐葉土やよ、ええ土やねー、せんだんの木やねー、桐の木やねーと大自然の驚異。
俺なんか木その1、木その2、うむ、草ではないな、くらいの識別しかないんですけどー。

登って降って図書館まで行って、さらに戻って昼食して、泥のように眠る。
夕方も外で遊んでもうね、遊びすぎですよ。


2006/10/27(金)

浜松からじーじとばーばが遊びに来ました。
夕方駅に着き、そのまま外で食事などしてお泊りはマンション内の宿泊施設。
2ヶ月前から予約してあったのでばっちりですが早すぎて使い方の注意を忘れていました。
チェックアウトとか、あるんだっけ。

宿泊というか、元々風呂施設で宿泊もできまっせという位置づけなので寝る部屋より風呂の方が倍くらいでかい!
うはwwwおkwwww

じーじばーばと直接会うのは5月以来かな?
緊張して挙動不審なもえぞうでした。


2006/10/25(水)

ソフトバンクがまたいかがわしいことをやっているみたいですね(’’
ボーダフォン時代もいろいろと料金プランでは揉め事を起こしたけど、さすがは孫、スタートダッシュが違う。
通話無料、メール0円、と煽り文句はものすごいのですが、これは特定期間中に特定の内容で契約し、かつ次の月には自分で特定のオプションを解約し、なおかつ常に特殊な使い方を続ければ基本料金が2880円、通話料が無料に成り得るよというベストケースを言っているだけです。
その隠された条件をいろいろなところで指摘されていますが、隠している条件の方が多いってのはどういうこと?

ただまぁこのての売り方はケータイ各社みな五十歩百歩で、さらには最近のWillcomも似たようなもので、ひとつのキャリア内で料金プランの最適化検討を試みるだけでも一日楽しめる難易度の高いパズルゲームとなっています。
すでにポートピアより難しいのは間違いありません。

それが今度はキャリア間の比較、それも契約期間と移行時期というパラメータも加わり難易度はうなぎのぼり。
MNP熱が醒めたころにソフトバンクが大甘プランをこっそり削除するであろうことは予想がつくのですが他のキャリアは不明。
そろそろたけしの挑戦状レベルに。


2006/10/24(火)

PSUについてインプレッションその3。
環境はPS2版。
文中の職業はHuが職業ハンター、Raが職業レンジャー、Foが職業魔法使いです。
また今作には魔法のような"技"が体系化されており、PA(フォトンアーツ)と総称されます。
PAの中にスキル(近接技)、バレット(射撃技)、テクニック(いわゆる魔法)が含まれます。

以降、全ては俺の主観です。

■クラス設計:
tank/caster/healer/buffといった要素は無く、最初から全てが複合クラス。しかも万能選手傾向が見られる。
つまり回復アイテムを連打すればhealerは要らず、強化アイテムを連打すればbufferは要らず、cast無しでcasterより強力な直接攻撃を連発し、あまつさえ敵を四方に吹き飛ばす勇者様という存在が、クラスとして許容されている。

言うまでも無くこれはドラクエの負の遺産(※)である。

※ドラクエII、IIIでは実はきちんとクラス設計されていたのだがIIIの「勇者様」=「存在自体が主役」=「万能」というイメージが強力すぎた

これはオフライン、つまり一人用のご家庭用ゲームとしても遊べることを前提に設計をすると、ある意味仕方が無いことではある。

このゲームで言う勇者様は職業ハンターだが、前作とPSUでは勇者様の勇者様性は若干異なっている。
前作では勇者様も全ての魔法が使えた&&魔法のダメージ計算値がアホだったので後半に行くにしたがって [打撃]>>>[越えられない壁]>>>[魔法] という力関係が明確になったことにより職業フォースの意欲は減退した。
また前作では勇者様も強力ハンドガンで射撃しまくった(というかそもそも最終ボスがそのほとんどの時間、銃しか届かないためみんなで銃撃した)ことにより職業レンジャーの意欲は減退した。

今回は勇者様は魔法使い用の魔法は封じられたわけだが、魔法並の強力なPAを持っているので単体の打撃でも範囲攻撃でもcasterを必要としない。
そもそも勇者様のPAはcastですらなくInstant(※)として設計されている。
さらにPAに対して通常攻撃が弱すぎることと、武器を束のように持ち歩けばPAの使用回数は制限を受けないことから、PAの打撃力を前提に敵の適性レベルが決まってしまう。
勇者様自身としても悲しいかなPAを撃たざるを得ないのである。

※:詠唱要らずで即当たり判定を出せるのでInstantと言ったりするが、その代償として弱めな設計をとる"べき"ではある。
(実際弱めらしい)
ただしPSUに限って言うと魔法使いでも少々殴られたくらいではInterruptされないという、そもそもcasterがcastしていない(純粋なcasterはいない)という問題はある。

通常、casterはcasting timeという攻撃遅延時間と、onされたら死に放題という二大リスクと引き換えに強力な直接攻撃力を与えられる。
このリスク無しにNUKE特性だけを他のクラスに与えてしまうとcasterの優位点が喪失するため、逆にcasterの弱点を緩和する方向に調整せざるを得ない。
特化クラスの汎用化が始まると、結果的に 「みんな似たようなもの」 になる。

PSUの場合、完全なアッパークラスの存在により特定クラスの存在意義が否定されるような明らかな失敗ではないが、すべてに万能選手化の方向性が見られる。
結論として、MOとしての(※)クラス設計は成功しているとは言い難い。

※全てのクラスがパズルのピースのようにそれぞれの長所短所を補完しあってピタっと収まる、のがグループ志向のRPGの理想の一形態だが、必ずしも完全に相補的である必要は無い。
たとえば伝統的なRPGでもCC(状態異常)とDD(直接ダメージ)の相性は良くない。
ドラクエ的に言うとCC担当がラリホーで敵を全て眠らせたのに、DD担当が(倒しきれない程度の)直接攻撃で全て目覚めさせてしまうようなケース。
こういう相性の悪さはむしろ戦術性に寄与する。
もちろん「ラリホーは二度と目覚めない」とか「広範囲低コストで連射できてほぼ即死のDD」などを実装してしまうとほぼ終わる。

実際のところ強力強力と言っているのは直接ダメージ量のことではない。また範囲攻撃自体も、当たり判定の数と分布だけの問題であれば数値的な影響に留まるが、勇者様PAにはノックバックはおろか吹き飛ばしを伴うものが存在するため「ときどき同期」と相まってcasterはターゲットを見つけられない事態に陥る。
一つの部屋に概ね敵が4体以上存在し、2人の前衛が吹き飛ばしPAを使い出すともう後衛からは敵の座標がどこか全く解らなくなるので戦闘に参加できなくなる。

念のため繰り返すが一人用のコンシューマーゲームとしては、多対一戦闘において吹き飛ばし技というのは、むしろ必要である。
つまり結論として、PSUは戦闘を主眼とする限りソロ向きゲームである。

一応の位置づけとしてはHuがtank、RaがRange(そのままだ)、Foがcaster兼healer兼buffer。そして全てがNuker。

■目的:
□RPGとして:
ゲーム自体は戦闘を伴うショートストーリーの連続(ないしは繰り返し)として設計されているため、各インスタンス毎に少人数を"主人公"としたストーリーを展開することができる。
これはMMOに対するMOの絶大なるアドバンテージであり、非戦闘スキルの活躍の場を提供することもできる。
具体的にはTRPGでは半ば必須であったシーフによる鍵開けスキル、トラップ探知、などは個々人の行動が世界全体に影響してしまうMMOでは実装が困難であり、結果としてシーフ系は闇討ち専門職化している。
PSUの様な数人のグループ専用インスタンスが生成されるシステムの場合はそういうマップを用意すれば良いだけで、運営会社のやる気とスキル次第で可能性が広がる。

ゲームの中で何がしたいのか、というプレイヤーの目的は極論すれば戦闘かそれ以外か。
非戦闘スキル活躍の可能性があるといってもシステム自体が戦闘以外のアクション要素を持っていないため、現状「それ以外」とはほぼチャットのことと考えてよい。
このどちらを目的にしているかによってプレイスタイルには大きな隔たりがある。が、戦闘についても戦闘そのものを楽しむゲーマーと戦闘の結果をゲームサーバに積み立てることが目的のコレクターとの間にも極めて大きな隔絶がある。

現状PvPが存在しないのでプレイヤー間の勝敗という概念が無い。
MMOにありがちな自己顕示欲を満たす場というのは実はPSUではあまり無い。
ロビーを拡張して半端にMMO化しているので外見を見せびらかすことは可能だがロビーは非武装地帯なので装備やキャラ能力といった積み立てポイントを自慢するにはまずはパーティーを組まなくてはならない。
見ず知らずの通行人Aに対する俺TSUEEE(※)というのは成立しない。
(外見と装備の強さを無関係にしているのはそもそもそういう意図らしい)

※ドコの用語かわからないけどROでは使っていた。
自己顕示欲を満たすために装備、技、ダメージ量などをその他大勢に見せ付ける行為または行為をする人。

方向は逸れるが、サーバから送られてくるダメージ値データのクリティカルビット(表示だけの問題で実際に量には関係ない)を勝手に立てて、全ての攻撃をクリティカルに見せる常駐型のアプリプロクシなども存在した。
サーバデータ、ひいては周囲の他人には全く影響無く、自分の画面でのみクリティカルを連発しているように見える人畜無害の俺TSUEE機能。
初めて見たとき、感動と虚しさと、いろいろな意味の涙が出た。
できることなら作者に直接会って賛辞の言葉を贈りたいくらいだ。

□プレイの成果:
このゲームではキャラクタの性能が戦闘時の与えるダメージ量、受けるダメージ量に大きく影響する。
レベルアップ時のステータス上昇はボーナスポイント制ではなく固定成長なので、つまるところレベル差がそのまま影響する。
2ndキャラに高価な魔法ディスクを供給することは可能だが、時間を費やして使い込まなければ効果が現れない。
逆に時間を費やして経験値という永久不滅ポイントを運営会社様のサーバに積み立てれば、使わない時間によって減ることもクラスチェンジによってクリアされることもなく効果が保証される。
(転職によるキャップで一時的に高レベルスキルが使えなくなることがあっても再度もとの職業に戻れば前のまま使える)
クラス毎のキャップはあるがキャラクタ単位のキャップが存在しないため、全クラス最強という明確なゴールが存在する。
これらの意味するところは(戦闘に関する)ゲーム性の根幹が、プレイ時間という費用を払って「キャラ性能」という永久不滅ポイントを買う構造を成している、ということである。

この結果プレイヤの腕如何に関わらずゲームのプレイ時間に比例した比較的単純な年功序列制度が成立する。
ただしこの手のシステムには、気の遠くなるほどの時間を費やして育てた俺様最強キャラがたった一度の仕様変更により無価値化する危険(※)が潜んでいる。
(PSUでも職業経験値はオールMAX化可能だがPAは上限が設定されているため全てを習得することはできない)

※仕様変更されてもレベル上げが容易な設定のゲームであれば、極論すれば作り直せば良い。
そうでないゲームにおいて長大なゴールに辿り着いた後で大規模なキャラ性能の変更が行われると、結果的にそれまで積み立てた永久不滅ポイントが紙くずと化す。つまり運営会社様のために費やした人生の多くの時間が最初から存在しなかったことになるのである。
特定の用途、特定のMAP、さらには特定の有利なバグ利用に特化したキャラを育て切ったりすると発生しやすい。
殊更ボーナスポイント制の成長システムを持つROでは魔法はおろかステータスの傾向まで否定されることとなり「死にキャラ」「死にスキル」が多数発生した。
ただまぁ、時間軸上に長く一本延びるレベル上げの道を進化に見立て、仕様変更、あるいは新規アイテム、職業の追加による相対的な立場の変化を進化論に於ける環境変化に擬えるならば、結論も同じことで特殊化の果ては 「死に易い」 というだけのことである。

このゲームではキャラクタの装備品の性能が戦闘時のダメージ量及び速度、回復量などさまざまに影響する。
武器を強化することで性能が向上するが、強化に失敗するとロストするため高強化アイテムは高値で取引される。
が、武器の使用による消耗、劣化もしくは破壊というパラメータが存在しないため、最強装備を一通り揃えるという明確なゴールが存在する。
これらの意味するところは、プレイ時間を費やして「最強装備」という永久不滅ポイントを買う、という構造である。

属性の有利不利は若干あるものの、能力値や装備という積み立てポイントの影響の方が比重が高いため戦術性に乏しく、プレイヤーの腕の向上という成果はほぼ得られない。

■総括:
ソニチの態度とクオリティには山ほど不満があるがガンホーほどではない。
PSU自体のMO部分は将来性にも期待して良と評価しておく。魔法使いの不遇を前提としてなお、MMOよりは楽しめる期待感がある。
MMO部分は・・・勘弁してください。RO用語で言うと「お察し下さい」。
さくさくとキャラが(Maxではなく、第一線レベルまで)成長して、クラス特性とスキルキャップにより特徴が分かれた他人と気軽にMOゾーンで短時間遊べる、そういう未来をPSxに期待していたのだが、半端なMMO化がまるっきり逆方向に作用してしまっている。

国内における家庭用RPG隆盛の負の遺産として、プレイヤーに染み付いてしまった 「レベル上げ」 と 「アイテムコンプ」 という絶対的な目的意識がゲーム設計側にも強力な制約として働いているのは間違いない。
長く遊んでもらうための工夫として 「途轍もなく遠いたった一度のゴール」 を設定したゲームが多かったためだ。
「二周目以降に本ボスが現れる」系も結果的に同じことで、本ボス自体が目的であるならば過程は (一見繰り返しに見えても) 一本道である。

これをオフラインで遊ぶ限りは単に 「どこまで進むか」 という個人の判断の問題に過ぎないが、オンラインで遊ぶ場合は他者との位置関係を考えなくてはならない。
絶対的ゴールへ向かう一本道上に年功序列で並ぶことになるからだ。
ゲーム中のパラメータの差は一日に占めるプレイ時間の割合の平均と、始めた時期と、時給の関数であり、これがあまり離れると一緒に遊ぶのは困難になる。
ヤムチャ化現象と共に、経験値の配分システムが難しいためだ。
一般に経験値の超々累進課税制度により先へ進むほど足が鈍くなり関数の切片は吸収する仕組み(※)をとっているが、経験値の時間微分が上回らない限り追い越すことができない。
無限に近接するのみである。

※後続のランナーが追いつくように三塁-本塁間をぬかるみにしている感じ。ただし後続も結局ぬかるみにはまるため追い抜くことはできない。
まぁアウトだけど。

ポイント積み立て制度は前述の通り「運営会社への金銭的寄与」をパラメータとする特徴を持つが、別の側面から言えば単純に引き篭もり有利なバランスということ。
つまりリアル重視のプレイヤーが相対的に遊びにくいということであり、この優遇が過ぎるとライトユーザが去ってしまう。
ヘビーなメンツだけが残るというマクスウェルの悪魔と化す。

幸いなことにPSUはそのメインがグループ単位のインスタンスを生成するMO形態故、「短いスパンの遊びを繰り返す」形式に向いている。

RPGというのはそもそも「壮大な一本のストーリー」などは構成要件ではない。
それはコンピュータ相手に一人で長く遊ばせるために小説化/映画化する必要があっただけの話で、元々は"役割"の異なる仲間たちと組んで、自分の"役割"を活かして問題を解決する、それだけで充分だ。

小さな目的と小さなマップのミッションをクリアする過程が遊びなのであって、その成果を積み重ねていくことはおまけに過ぎない。

このゲームのベターな遊び方(※)は、ソロでレベル上げ(と装備拡充)を行い、グループ戦では経験値もアイテムも度外視で戦闘のアクションを楽しむことである。
戦闘以外を楽しめるミッションが追加されることを期待しつつ。

※最後に繰り返すがあくまでも個人の主観ですよろしく。



2006/10/23(月)

PSUについてインプレッションその2。
環境はPS2版。
文中の職業はHuが職業ハンター、Raが職業レンジャー、Foが職業魔法使いです。
また今作には魔法のような"技"が体系化されており、PA(フォトンアーツ)と総称されます。
PAの中にスキル(近接技)、バレット(射撃技)、テクニック(いわゆる魔法)が含まれます。

以降、全ては俺の主観です。

■キャラクタ成長:
成長は前作より遅めな気がする。
テクニックの習得はPSOではLv毎にディスクを購入する形式だったのでパワーレベリングが容易だった。
強化したマグ(能力値ブースター)を渡せばステータスも一気に引き上げることができた。
ここを封じるためか熟練度制になっているため、使わないと強くならない。
熟練度というシステムは上手く実装できればリアリティが増すが、反面 「新しい魔法をゲットしたぜ!」 と喜んで使ってみても最初は(というかかなり長い間)手持ちの魔法より弱いという悲しい状況を生み出す。
「究極の魔法」のはずだったアルテマを大多数のプレイヤーが本のまま売り払ってしまったFF2を思い出す。

PSUの熟練度は 「長時間未使用が続くと衰える」 という実装は無い。
これは後述のゲームの目的に影響する。

また前作同様、経験値が手付け制となっており、1以上のダメージ(※)を与えた(もしくは補助魔法の効果を与えた)敵は、他のプレイヤーが倒してしまっても一定割合の経験値が貰える。
(といってもトドメを刺したものにしか満額入らないみたい)

※今作ではMissは存在せず、回避の成功は0ダメージのヒットという惨めな実装がなされている。

このゲームでは戦闘時のハードルが単純な敵の固さと数の暴力によって表現されている。
したがって戦闘システム上は一点集中で崩していくべき、なのだが成長システム上は全員が広く浅く手をつけておくべき、と設計思想に矛盾が見られる。
ここが 「まだ手をつけていない敵を倒された」 という悶着の原因となる。また実際問題として敵を撃破せずに生かしたまま広く浅く手を付けるというのは傍目に見てリアリティに乏しい。つまりいかにもパズルゲームの攻略的な動きに見えてしまう。

ま、経験値の配分といってもPSUの場合、そもそもがグループ内部の問題にすぎないためMMOのような集団対集団の叩きあいに発展しないだけマシである。

■戦闘システム:
PSOそのままのローカル演算ときどき同期方式。
wikipediaによると、ほぼサーバ同期式になったらしいのだが依然として乖離が見られる。
ローカル演算中はパーティーメンバーと言えども同じ敵を見ているわけではないので仲間が変なところで剣を振っていたり敵が突然ワープしたりする。
複数対複数のリアルタイムのアクションが成り立っている代償と考えれば大したことはないが。。。

大きな改悪点は、テクニックのロックオンが無くなったこと。
正直、意味がわからない。近作の魔法使いは攻撃に関する限り劣化射撃手に堕ちた。
他のフォトンアーツはともかく、テクニックは他のゲームのいわゆる魔法同様、詠唱時間に相当する遅延がある。
つまり「撃つ」という操作をした時点 (ここで射軸が確定。変更不能) から実際に当たり判定が発生するまでにかなりの時間がかかる、にも関わらずターゲットをロックオンもできなければ実際に当たり判定が飛んでいく瞬間にターゲッティングもできないので、テクニックは全て"置く"(※)ことになる。

※: いわゆるアクションゲーム、特に格闘ゲームの場合、大概が応答性が良いため二択三択の攻撃でなければ反射神経で避けられてしまう。
上級者(末期患者とも言う)同士の対戦ともなると相手の行動を先読みして当たり判定を罠のように置いておく、という方法が用いられる。

射撃武器の場合、前述の「撃つ」操作をした時点で同じように射軸が定まるものの、その後の引き絞りモーションから実際に当たり判定が発射されるまでの間、自由にターゲットサイトを操作できる。つまり撃つ瞬間まで補正が効く(※)のである。
したがって (正確にターゲッティングされた場合) 敵が回避する時間はつまるところ [彼我の距離]/[弾頭の速度] にすぎない。
しかも射撃武器の場合 弾頭速度が極めて速いため事実上「正確に狙われたら回避は不能」であるのに対し、魔法はほぼ全て (グランツとメギドは未体験なので除く) 弾頭速度が遅いため、仮に射出の瞬間に正確にターゲットされても至近距離でなければ見てかわせる。
また射撃武器は上空をターゲットできるが魔法は不可能。
いったい何が気に入らないのか魔法の使い勝手は著しく貶められている。
その対価なのか、魔法使いが 「弓も最大限使える」 という意味不明な救済を入れており、クラス設計の破綻を加速させている。

※撃つ瞬間まで補正が効く、及び上空をターゲッティングできるというのはR1ボタンを押した主観視点モード(いわゆるFPS風画面)での話であり、これもあまり褒められた実装ではない。
そもそもキーボードとマウス操作に特化して発展してきたFPSの画面構成だけをパクったため操作性は著しく悪い上に、なんと移動もできない。
画面にターゲットサイトが現れるのだがこれをマウスでポイントできず、デュアルショックのキノコで操作するんである。
ここでは[Ra] >>> [Fo]という比較を展開したため、Ra超有利のような文脈になっているが実際にはRaとて不遇で、戦闘時の操作に関する限り
 [Hu]>>>>>>>>>[越えられない壁]>>>>>>>[Ra]>[Fo]
程度である。
そもそも射撃と魔法は違うのだから射出直前まで補正が効かないのが問題なのではないのだ。
詠唱開始時にロックオン(範囲制限は必要)できれば良いのである。

ロックオン無しなので魔法は基本的にキャラクタが向いている方向(カメラの向いている方向ではない)に飛んでいく。
そのためまずは 「敵の方向を向く」 ことが要求される。
実はこれもアナログスティック操作では結構難しいが、そもそもこれができないとテクニックを当てることは不可能に近い。

ソロの場合はこれで一応当たる、のだが、パーティー戦の場合は敵が自分に向かってくるとは限らない。
(このゲームのHate制御は謎)
我々魔法使いに関して言えば、他に前衛メンツがいるはずなので敵は主にそちらをターゲッティングしている。
つまり、せっかく敵を軸に捉えたのに詠唱している間に逃げていくことになるわけだ。
しかも「ときどき同期式」のおかげで突然ワープする敵。

PSUでは動く敵にテクニックを当てるには以下の3要素が不可欠である。
 ・向きたい方向にキャラクタを向けられる技術
 ・敵の移動先と速度を読むニュータイプ適性
 ・他クライアントとの間接同期により敵がワープしないための

何もこれら全てが悪いと言っているわけではない。
後述する不適切なクラス設計の影響によりクラス間の戦闘力に有意差が無いため、皆が似たような戦法を採ることになる。
またミッションによって敵のレベルが明確に分かれており適切なレベル帯を選べるのだが、前述の通り「敵の強さ」は単純な堅さと攻撃力の大小であり行動パターンが全く変わらない。
つまりソロの場合、パズルゲーム攻略的なハメ動作をひたすら繰り返すことになる。
敵の種類によって戦法を変える必要があるが、同種の敵のレベルによって変えることはない。繰り返す回数が変わるだけである。
したがってここで述べているような乱戦になったほうが、面白い。

ロックオンシステムさえ健在ならば、無意味かつリアリティを低下させる運の要素を限りなく排斥できたはずだ。
魔法のホーミング自体のリアリティはともかくとして。

■アイテム:
相変わらず武器は豊富で見た目も良い。
服飾は相変わらずセンスが微妙。
アイテム類の名称が独特で、慣れるのに時間がかかる。
アイテム合成という要素が加わっているが、しょうじき面倒。奥深さを追加できる要素となるかどうか現時点では不明。

防具にはスロットがあり、追加効果を生むアイテムを挿入する方式(Diablo式?)らしいのだがまだ買ったことすらない。

武器は精錬失敗以外での破壊は無い模様。
これは後述のゲーム目的に影響する。

■持ち家:
全員が最初から一室を与えられており自由に使える。
他のゲームでの土地確保争いというイヤにリアルな現象は最初っから存在しない。
アイテムの合成、倉庫、ユーザショップの検索、他人の部屋への移動等は全てここから行うことになる。つまりMMO化したロビーの基幹機能を全て受け持つことになるが、現在持ち家(マイルーム)用のサーバは唯一であり全員がここに集中するため非常に重い。
部屋間の移動も画面が固まったまま分単位で待たされるという、正直国産の製品として許容できないレベル。
設計のチープさの典型。

これは後述の経済形態に影響する。

■経済:
旧PSOでは中盤に差し掛かる頃にはすでに全員がシステム上の最大額を保有しており実質メセタ(通貨)は通貨としての役目を果たしていなかった。
今回は(少なくとも現時点で)貨幣経済が成り立っている。
ドロップアイテムをNPCに売却した場合、非常に買い取り価格が低く、同じアイテムを店で買うと非常に高いというユーザ間の売買を積極的に促すバランス取りが為されている。
ただし前述の通り、現状のユーザショップ巡りは時間的に困難でありこの点が改善されないとライトユーザが離脱する要因に成りかねない。
また条件検索を行っても上位30件(※)しか表示されず、分割して順送りする機能もないためヒットしたショップを全て巡回して最安値を見つけても、サーバ上の最安値とは言えず、自由貿易を阻害している。
神の見えざる手が働き難いのだ。

そもそも個々に隔離したユーザ専用ルームに店を開設する方式に基本的な問題があり、移動コストを考えると客にとっては商品の比較が容易でない。
なぜなら繁忙期には一部屋の移動に分単位の時間を要し、積み重ねればその間にもっと現金を稼ぐことができる。つまり商品の(店の)比較に費やした工数分、結果として高くつくからである。

だからといって検索機能を強化、つまりより精密に、絞り込んだ条件で、高速にと、DB検索方向で解決を図ってしまうと単なるオンライントレードのマネーゲームと化してしまう。
移動コストを下げ、見て歩きながらめぐり合いの運不運を楽しむ方向に進むべきだと思う。

※このゲームではユーザアカウントを一意に識別するユーザIDなるものを何故かユーザに見せている。
このID順にソートされたリストを30件のウィンドウを時間によってスライドさせることで擬似的にランダム表示しているらしい。
サービスイン当初はなんと若番30件などというステキ過ぎる実装が為されていたらしく、自分がどんなに優良ショップを開いても自分より若番IDの (同検索条件の) 店が30件あったら全く客が来ないという状況だったらしい。
今はスライドウィンドウ方式だが実際には存在する店が見えないという現象は同じである。
そもそもショップの巡回は一軒一軒がマイルーム間の移動であり長時間待たされるため30件の巡回自体が現実的でない、つまり結果として毒を以って毒方式で30件の上限があまり気にならないのが現状。


戦闘による収入としては、敵が直接メセタ(通貨)を落とすというちょっと古めの設計。
ドロップアイテム(Loot)が誰のものになるかについてはパーティー編成の設定によって指定することができる。
完全ランダム、順番ランダム、拾った人、の3種類があり、RO式の「拾えるのに拾ったら悪」方式、FF式の「そもそも落ちない」方式、ここからユーザ間の合意による分配をシステムが補助するという一歩進んだ機能となっている。
どだい、UOを真似てLootアイテムを他人が触れるようにしておきながら悪役プレイを許容しないシステム(シーフやローグを出しながら)がROは矛盾していた。

貨幣経済が発展しても方向性がニュートラルということはまず無く、ユーザ間の金銭授受で賄われるとすると市場の総額は増える一方。
資産の平均値が上がってくること、前述の通り武器の疲労が実装されていないため入手は即ちゴールであることから、最終的にはレアのインフレと消耗品のデフレに収束するものと思われる。

現金を生み出す元が敵からのドロップであるとすれば、回収方法はカジノ「武器強化」である。
ROのカジノ「ホルグレン」と構造は同一であるため説明は省略する。

もっともMO向けの性善説サーバ/クライアントシステムをベースに欲をかいてMMO化したケースとしては不正クライアントによるチートが予想され、(すでに起きたみたいだが) 貨幣経済自体が破滅する可能はかなり高い。
こと対チート、デュープ、不正アクセスに関してソニチは絶大な負の信頼と長い歴史を持っている。

またおもしろいことに前述のアイテム合成のシステム上、最終目的でない装備品は合成ボットの餌となる。つまり"消耗品"扱いである。

■プレイヤ性向:
ゲーム内のプレイヤキャラクタの強弱を別つ方法論として、一般的にはキャラ性能とプレイヤーの腕をX軸Y軸とした座標系にプロットされる。
これにZ軸として運を追加すべき、というほど賽の目を重視したゲーム(※)は見たことが無い。

※以下TRPGの慣例に倣い [ダイスの数]D[ダイスの種類]+[補正] というフォーマットを用いる。
ある攻撃手段A(武器でも魔法でも良い)が 1D6+7 の攻撃力を持ち、別の攻撃手段Bが 1D20 の攻撃力を持つとする。
ここでランダム関数が真に神の手によって実装されているのであれば両者共に期待値は10となるが、Aのダメージが8〜13と比較的安定しているのに対しBのダメージは1〜20とレールtoレールで振れる。
つまり後者の方がギャンブル性が高くなる。
振れ幅が大きいと容易に形勢がひっくり返るためシーソーゲームの演出はし易く、パーティーゲームに多用される (桃鉄のサイコロがシリーズを下る毎に増えていくのはそのためだ) バランス取りだが、プレイヤーの判断と行動の結果に因果関係が感じられ難いためRPGでは敬遠される。

実際にはPSUではプレイヤーの運を一部数値化している(※)という愚を冒しているのだが、それはとりあえず戦闘には関係が無い。

※前作PSOではキャラクタ名でセクションIDなるものが決まり、これによりアイテムドロップの傾向が変わるという実装が為されており批判の的になった。
ID間の差異が体感出来るほどに大きかったことと初期のDC版では1キャラクタ=メモリカード1枚であり数千円のコストを要したことが主な原因だが、根本的な問題はプレイヤの運をサーバにより勝手に数値化し固定したことにある。
PSUではさすがに廃止された、と思いきや今度は種族と性別と日付により武器強化の成功率が変わるなどという実装をしてきた。(らしい。公式発表なのか?)
"固定した"という部分に対して改良したつもりなのかもしれないが、表示しているが故にあっさりと算出ロジックを見破られ、武器強化する時だけのためのキャラを作って消す、という無粋な行為をある意味推奨している。
そもそもプレイヤのリアルラックを数値化しようという発想がおこがましいのだ。

残る「キャラ性能」と「プレイヤーの腕」の二軸平面上にプロットすると両者には概ね負の相関が見られる。つまり両者は反比例の関係にあり、 以下の例を両端とした一線図上に乗る。
 ・右派としては「キャラクタによる差は無いか薄く、プレイヤーの腕により強弱が分かれるタイプ」。
 ・左派としては「プレイヤなどBOTで置き換えても良いくらいキャラクタのデータで全てが決まるタイプ」。
国産及び韓国産のMMORPGはそのほとんどがここでは左派に属する。
(左右は単に軸をたとえただけで思想的な方向では無い)

ではPSUはどうか。
アクション性が比較的高いのでプレイヤの腕タイプか、と思いきやそうでもなく、つらい育成によってクラス経験値を絶対値で積み立てていく方式をとっていることからキャラデータ重視に近い。
元々PSO時代からソロでも遊べる(万能選手性向が高い)がオンラインではグループ強要型(敵が無意味に硬くて戦闘が長い)という謎な仕様だったがPSUではマグや高レベルディスクによるパワーレベリングも封じられている。
キャラクタデータ重視ということはつまり、重要になるのは経験値。
パワーレベリングができない(やりにくい)ということは経験値は時間にほぼ換算できるということである。 この意味においては経験値も熟練度も同じことで、言葉を換えればこのゲームでの強さの決定要因は運営会社に対する金銭的貢献(※)である。

※ちなみにキャラクタ頭上に輝く初心者マークを模したエンブレムが、運営会社に支払をすることで外れるという身も蓋も無い実装をしている。
これはジョークと考えれば笑えなくは無いが、それは未だ安定しないサーバの入り口にも『β』マークを掲げるくらいの態度があれば、である。
いかんせんパッケージ販売した時点でコスト回収を開始しており、初回のライセンス購入を以って課金開始と捉える事がすでにおかしい。

では前作よりそちらに傾いたかと言えば、(少なくともFoについて言えば)前述のロックオン廃止により操作に対する要求レベルも無駄に上がっている。
要するに両軸が半端に悪化しており、XY平面上で右上つまり最もマゾい方向へ向かっている。
ここでも設計思想の不明確さが見られる。

これは後述するゲームの目的に影響する。

続く


2006/10/22(日)

午前中にお散歩。
と称してほとんど俺が抱っこじゃないか。

「歩かないとお散歩にならないでしょ?」

「だっこでおさんぽしてるもん」

・・・(゜Д゜)

ちょいと歩かせてみようと、城山公園 (はっきりいって山) のふもとで栗拾いなどさせてみたのですが、そこから延々と伸びる階段が。
興味本位で 「上行ってみようか」 などと言ってしまったのが運のつき。
どこまでも登る階段、尾根に沿って歩く歩く、ずっと抱っこでな。
しょうがないんだよ大人でも足を滑らせたら地獄の底まで滑落って感じの細い道だから。

心細いのでauのケータイでGPSしてみたところ遥か南の中央公園を指す始末。
アンテナの位置関係から相対的に割り出すPHSならともかく、GPSだぜ???
これ本気で迷った時には使えないんじゃ?

山道は下りに差し掛かり、足元が危ない。
抱っこしたもえぞうが枝で 「えいえい」 して蜘蛛の巣を払ってくれるので俺は足元集中でなんとかファインビュー(展望台)に辿り着きました。
展望台って一番高いところにあると思ってたんだけど、ずいぶん下の方なんだね・・・

しかも展望台は日曜祭日の12:30〜16:30までしか鍵を開けてくれません。10月一杯で締めちゃうみたい??
辿り着いたのがほぼ12時で、30分待つのはつらいので下ってしまいました。



2006/10/21(土)

市民祭に行ってきました。
引越しの結果、歩いていける程度の距離になったのでベビーカーで。

中央公園の、普段は立ち入れないグラウンドに入ってみたり、芝生をはだしで走り回ってみたり、もえぞうも楽しそう。
風船をもらってご機嫌で、水餃子たべてクレープ食べて、帰り道はベビーカーにも乗らずご機嫌で歩きます。
親はヘトヘトですが。


2006/10/20(金)

人類は大きく二種類にわけられます。
他人の気持ちを想像できる人間と、できない人間です。

自分の行動が自分以外の世界全体に対しどう作用するかを想像し得るか否か。
いじめ論や行動モラル、行き着く先は宗教論争ですが、日常的なところでは他の交通(車や自転車、歩行者)を待たせている状態で平然と歩き続けるかどうかで判ります。
もちろん法的に言えば、自分側が青信号(に代表される優先された状態)であれば悠々と歩くことに問題はありません。
またそもそもスピードアップ自体できない御老人や妊婦もいますので単純な条件式で断ずるわけにはいきませんが、他人に譲られている、思いやられていることを認識できない人間というのは、います。


2006/10/19(木)

「俺に泣き落としは通用しない」
と頑なな態度をとっている人間には、実はよく効く。

同情しながら巧に交換条件を出してくる奴には効かない。


2006/10/18(水)

PSUについてインプレッションなど。
環境はPS2版。
文中の職業はHuが職業ハンター、Raが職業レンジャー、Foが職業魔法使いです。
また今作には魔法のような"技"が体系化されており、PA(フォトンアーツ)と総称されます。
PAの中にスキル(近接技)、バレット(射撃技)、テクニック(いわゆる魔法)が含まれます。

以降、全ては俺の主観です。

■描画:
武器のグラフィックが精細かつカッコイイので数値上の優劣を度外視した育て方を"する気になる"のが良い。
ただ顔のパーツをあんなに細かく設定できる意味は解らない。見る機会が今のところ一度も無い。

総合的にビジュアル的な内容を天秤にかけると、何か無駄に重い気がする。
ゲーム専用機でスローモーションになっちゃいかんだろ。
昔スーパーファミコンが発売された時も同時発売のグラディウス3でいきなり処理落ちしていたけれど、性能がかっちり決まっている家庭用のゲーム専用機でそういうゲームをリリースできる神経がわからない。

描画性能による処理落ちというのは後述する戦闘システム上、かなりの悪影響を及ぼす。ただしあまりに論外(負荷耐量はシステム設計とは別に論じられるべき)なのでこれを一切無視する。

おっと忘れるところだった。
男キャラの場合、なんであんなにヒゲ顔が充実してるんだろうか。
ダンディなおひげキャラも選択できます、ではなく、もはや選択肢は 「どのヒゲを選ぶか」 のみと言って良い(言いすぎ)。

紳士ボイスと組み合わせるとダンディなおひげの即席ダッドリーが出来上がるのだが、なぜか服装は若向けしかないため似合うものがなかなか見つからない。

■操作性:
さすがにアクションRPG、スティック操作だけで自在に動き回れる。
PSOではアナログ感度は無かったと記憶してるけど今回はちょっと倒せば歩き、端まで倒せば走る。
デュアルショック2のスティック(通称キノコ)でパーシャル操作などできるわけはなく、歩きというのは無理な話だが、実際問題として歩くケースというのはまずないので問題なし。
あれ?もしかしてPSOもそうだったかな?PSOはどんなに倒しても歩き→次第に走りだったと記憶してるけど。

一方でPSO時代からの無茶な操作は健在。
後述するがPSUでは戦闘中に頻繁に武器を持ち替えなくてはならない。
明らかにレベル適性の外れた楽勝ミッションであればごり押しで進めることもあるが、他のゲームのようにキーボードのファンクションキーに戦闘用のショートカットを割り当てる機能(※)が存在しないため使いたい魔法に合わせた武器に持ち替えなくてはならない。

※普通はF1〜F12に任意の魔法(や技)、アイテムなどを設定して自在に選択できる。
さらにそのショートカットセットを何面も切り替えられたりする。
武器の消費ポイントを使って魔法を使うというシステムは面白い試みだが、魔法に関する限りたった4つでは臨機応変な対応というのは無理な話である。
ちなみにキーボードショートカットはメニューやチャットには使えるようになっている。

パレットと称する設定テーブルに武器やアイテムを登録して使うのだが、まず呼び出すのに×ボタンを 「押しっぱなし」 そしてカーソルの上下又はR1/R2で武器変更、さらにはL1/L2でアイテムをシーケンシャルシフト、×ボタンを放して確定。(武器やアイテムの使用)
この時点ですでにシロウトお断りな感じがする。

今作では魔法が武器に依存する。
習得するのは自分自身なのでわかりにくいが、使用回数を限定する魔法ポイントのようなもの(※)は自分の能力ではなくて武器にある。
武器1つにつき最大で4つの魔法をセットでき、武器は6つ持ち換えられるので事実上24の魔法を常備できることになる。
(4つセットできるのは両手杖だけで、これは打撃に使えないので24セットした状態では箱を開けるにも魔法を撃つしかない)
ただし、少なくともPS2版では魔法のロードにものすごく時間がかかり、いざ目的の武器に持ち替えても、使いたい魔法がグレーアウトしていて数秒間は使えない。
この間、逃げ回るのみである。
リアルタイムアクションというゲーム形態を省みるに、この措置はかなりのマイナスポイント。
一応、ブロック移動直後に武器を一巡持ち替えておくことでプレロード可能だが、ゲームの世界を無視した努力をユーザに強いる時点でアウト。
またこれを行っても一定数しかロードされない。

※ドラクエで言うとマジックポイント、他にはSP、PP等、ゲームによりけりだが一般的に精神力を耐久力化した数値を用いることが多い。
D&Dでは習得していることと冒険に「持って行く」ことは別で、覚えている魔法の中から「いくつ選んで持っていけるか」が成長によって増える。
結果的にどの魔法を何回、という制限になるため実は戦略性が高い。
(現在でもこういう持ち出しビルド方式もたまにあるらしい)

続く


2006/10/17(火)

去る10月8日の日曜日、近所のスーパーでクリームチーズを買いました。
その後毎朝パンに塗って食べ、半分以上消費した時点で賞味期限が9月27日であることに気づきました。
嫁さんがね。

これに嫁さんが大激怒。
まず賞味期限を確認しないで買ってきた俺にお怒り、さらには8日時点で一週間も賞味期限が切れている品物を置いていたスーパーにお怒り。
ここまでは当然として、俺がスーパーに対して怒らないことに対してお怒りなのです。
まぁその怒りが覚めやらなかったため今まで書けなかったわけですが。

結局どうしたかを先に言っておくと、俺がそのスーパーへ行って売り場を確認、本来の賞味期限がどれほどのものかをチェックしました。
だいたい一ヶ月みたいですね。
サービスカウンターへ行って経緯を説明、謝罪の言葉をもらってきました。
賞味期限内の味を知らないわけなのでついでに新品を買ってきたのですが、これがまた嫁さんの逆鱗に触れて、まぁそれはもういいや。

感情論を除けば、本件には以下の3つの要素があります。

■問題1.違法性
果たして"賞味期限"が切れた物を売ることが違法かどうか。
あるいは違法でなくとも社会通念に照らして問題があるかどうか。
少なくとも俺には賞味期限が過ぎたから法的に売ってはいけないという観念はありませんでした。
一応調べてみましたが、食品衛生法により"賞味期限"又は"消費期限"を明記する必要はありますが販売に関する罰則規定は見つかりません。
(適切な表示の無いものを販売または陳列してはいけない、のでラベルの張り替えは違法です)
また"消費期限"の方は実質数日で有害化するのに対し、"賞味期限"はそもそもが美味しく食べられる期間という意味であって実害に関するものとは別のパラメータです。
といってもメーカー公称"美味くない期間"に突入したものを新品と同じ値段で買うかどうかという価値論になりますので賞味期限切れ間近の商品を安売りするケースはままありますよね。

俺自身の認識に話を戻すと、さすがに期限切れを買ってくることは無かったものの昔から古めのものを選びもせずに買ってきて嫁さんに怒られることはよくありました。
お陰で最近は良く見ていたつもりだったのですが、当時はクリームチーズなる未知のものに凝っていて各製品の成分やグラム単価を比較しながらあれこれとっかえひっかえしている内に賞味期限など度外視していました。

■問題2.証拠
嫁さんは証拠だといってレシートと製品を保持していたのですが、厳密に言うと弱めの状況証拠にしかなりません。
過去何度も(別の店ででも)同製品を買っていて、最近のレシートと古い製品を組み合わせればできあがるものでしかないからです。

■問題3.責任分界
今回のような件は「前方発生の玉突き事故の責任問題」の類型です。
後方発生型の追突(※)の場合は比較的シンプルで、最後尾の奴一人が悪いことになります。
道交法には前方注意義務は「そりゃ無理だろ」というくらい厳しく存在しますが後方注意の義務は全く無いからです。

※・・・停車車両群の最後尾に追突し連鎖するパターン

しかし前方で何かの事故が起こり、ここに後続車両が次々突っ込むタイプの玉突き事故 (厳密に言うと玉突きではない気がするが) の場合は突っ込んだそれぞれのドライバーに前方注意義務違反があるためそれぞれの衝突の前後車両間で過失割合を検証しなくてはならず保険屋が泣くそうです。

今回の件に当てはめて考えてみると、メーカーは問題に関与していないので、「賞味期限切れを陳列していた」 スーパーが先頭の事故車両、そこに 「賞味期限を見ないで買った」 俺が追突し、「賞味期限を見ないでパンに塗った」 嫁さんが追突し、「賞味期限を確認しないで食った」 娘が追突したわけです。

現実問題として、2歳の娘に賞味期限を確認しろというのは無茶な話です(しかも塗って与えているんだし)。
嫁さんに関して言えば、以下の二点により前方不注意は免責されるべきです。
・元々「買う時に賞味期限を確認すること」という水際防衛ルールを確立、俺にも周知していた。
・購入後に切れる可能性も充分に考えられるが使用期間は購入から3日ほどであり確認する必要性が極めて薄い。

というわけで、事実上最後尾となった俺が我が家の「前方不注意」の根源である、という結論になるわけです。
うちのなかでは俺が悪いのだから嫁に怒られるのはもっとも。しかしそこから先のスーパーと俺の過失割合については後続の車両に横槍を入れられる筋合いがありません。
そしてそこから先というのは、つまるところ前述の違法性と証拠の話になってきますので、俺は確証もなく相手を直接糾弾することは絶対にしたくありません。
注:この日記で結構憶測に基づく誹謗中傷をしてますので「したくない」という表現しかできません(;´д`)

というわけで俺の対応は前述の通り 「注意してね」 になるわけです。


2006/10/16(月)

もえぞうはずっと鼻が詰まっているため、耳鼻科に行きました。
これが先週の土曜日。
ここで抗生物質とムコダインを処方され、毎朝晩の食後に飲んでいたんですが・・・

子供が薬を飲みたがらない場合、いろいろ手はありますが薬局ではアイスクリームに混ぜてあげても良いといわれました。
実はもえぞうは素直にお薬を飲んでくれるのでそういった対策は不要だったんですが、一度アイスクリームに混ぜてあげてしまったんです。
(ちょうど俺がレディーボーデンを買ってきたので)

これが気に入ってしまったらしく、食後にお薬を飲ませると、うつむき加減に上目遣い、にぃっと笑って

 「・・・次は?」

すっとぼけて 「次は?何?」 と聞くと

 「あいす!(*’Д’)」

直球ど真ん中。

でね、昨日、もうお薬も最後だし、いつまでもアイスってわけにもいかんし、ちょうど空になったアイスのカップを見せてお終いにしようかなぁどうしようかなぁと思っていたら 「あいす」 と言った後の追撃が無かったので、これはラッキーと放っておいたんです。
アイス卒業かなと。

そしたら夜、お布団に入ってから妙に不機嫌で、ぐずって暴れて最後はうつ伏せになってシクシク泣きながら

 「あいす、たべたかったのに・・・」

ぐさっ
もう寝る前なので本当はまずいんだけど、食べたらぐじゅぐじゅぺ (口を濯ぐ事) することを条件にあげました。
もう空っぽだよ。


2006/10/12(木)

MMRって御存知でしょうか。
週刊少年マガジンで不定期連載していた編集部マンガですが、そのあまりの突飛な内容と、不釣合いな程に高い絵のクオリティが妙にマッチしており大好きでした。
「俺たちは遅すぎたんだ」

それはさておき、中日新聞の10月4日(夕刊)「美しい国考」より
『憎いし、苦痛。安倍晋三首相が訴える「美しい国」を逆さまに読むと、こうなる。
東京都内の病院で働く女性(四〇)は、同じ母子家庭の友人に言われてハッとした。』

         ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!
          cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・
ミミ:::;,!      u       `゙"~´   ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ  ゞヾ  ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/   ゙̄`ー-.、     u  ;,,;   j   ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\   ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/    J   ゙`ー、   " ;, ;;; ,;; ゙  u ヾi    ,,./ , ,、ヾヾ   | '-- 、..,,ヽ  j  ! | Nヾ|
'"       _,,.. -─ゝ.、   ;, " ;;   _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ  | 、  .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
  j    /   ,.- 、  ヾヽ、 ;; ;; _,-<  //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─--  エィ' (. 7 /
      :    ' ・丿   ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、  i     u  ヾ``ー' イ
       \_    _,,......::   ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... '  u ゙l´.i・j.冫,イ゙l  / ``-、..- ノ :u l
   u      ̄ ̄  彡"   、ヾ ̄``ミ::.l  u   j  i、`ー' .i / /、._    `'y   /
              u      `ヽ  ゙:l   ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_   ̄ ー/ u /
           _,,..,,_    ,.ィ、  /   |  /__   ``- 、_    l l  ``ーt、_ /  /
  ゙   u  ,./´ "  ``- 、_J r'´  u 丿 .l,... `ー一''/   ノ  ト 、,,_____ ゙/ /
        ./__        ー7    /、 l   '゙ ヽ/  ,. '"  \`ー--- ",.::く、
       /;;;''"  ̄ ̄ ───/  ゙  ,::'  \ヾニ==='"/ `- 、   ゙ー┬ '´ / \..,,__
、      .i:⌒`─-、_,....    l   /     `ー┬一'      ヽ    :l  /  , ' `ソヽ
ヾヽ     l      `  `ヽ、 l  ./  ヽ      l         )  ,; /   ,'    '^i


まさか中日新聞でMMR再開してようとは。

次、JR東日本が「通勤ラッシュの力で発電」したいそうです。
まぁたしかに、無駄すぎるエネルギーだよね。
しかし現在のところ、東京駅の全改札に設置したとしても100ワット球が10分点灯する程度。

な、なんだtt(略

ちょっと冷やかし気味の引用ですけど、回生ブレーキと同様、振動を抑えるためにエネルギー使うより振動をエネルギーとして取り出す方向は理想だと思います。
記事にもある通り、問題は効率ですが、まだまだこれから!と思う!


2006/10/10(火)

「ケータイ安全性評価に偽造の疑い」だそうで。

当時俺も無意味だと申し上げましたが、結論ありきのやっつけ実験だった疑いが取り上げられています。
てか、内容的にケータイ事業者のロビー活動の結果、要はただのプロパガンダに過ぎないのは明白でしょう。
利害を離れて見れば。傍観者とも言いますな。

ま、PHSと違ってケータイの電磁波を満員電車内で避けろと言われても無理な話で、都心部に傍観者など存在できんのですが。


ところで、PSU買いましたよ。
ファンタシースターユニバースとかいうオンラインRPG。PSOの後継って感じですかね。
嫁さんがPC版を買っており、IDは共通ということなので俺はPS2版を購入。
ゲームはゲーム機だろーということで・・・

げ、LANアダプタ買わなきゃ=4000円
げ、キーボード(※)買わなきゃ=1000円

※・・・キーボードなんて家にゴロゴロしてるわけですが全てPS/2ポートなんですな。
俺が入力インタフェースに凝ってた頃はUSBのBIOSサポートが充分ではなくて、OSが起動するまではUSBキーボード使えない、つまりBIOSの設定等はできないっていう環境が結構あったので、キーボードがUSBなんて論外だったのです。
PS2なのにPS/2キーボードが使えないでPSU。
もうPSばっかで何言ってんだかわからない。

まぁPC版でやることを考えると、14,000円はするビデオカード買わなきゃいけないし、インストールだけで9GBも要求されるからHDDも買わなきゃいけないし、もっとお金かかるんだけど。

早速プレイだ!
なつかし!PSOの感動がよみがえるこの懐かしさ!

迫ってくる敵、位置関係が明確なのできちんとかわして攻撃を叩き込む。
相手のひるみ度合いによって追撃もよし、体勢を立て直すもよし、おおきちんと認識→判断→行動のループが成り立つ正統なアクションPRGは健在だ。
ROとはこの点が全然違う。

うちはもえぞうが寝てからじゃないと遊べないし、夜泣きしたらその場で魂抜けるので他人とPTは組めません。
嫁さんと少しやってる程度だけど、久しぶりに楽しいですよ。



・・・と、ほめたところでマイナス方向、行きます。

褒め言葉が「懐かしい」、とか「健在」、とかいう辺りで想像がつくと思いますけど、PSOそのまんま。
はっきり言うとPSOのマイナーバージョンアップ?程度。

キャッチフレーズは 「すべてのRPGを過去にする」 なんだけどリリース時点で自分自身が過去という罠。
しかもまた3日でアイテムデュープ技が発覚してロールバックというおまけつき。
正直、そにちは何も学習していない。

それとやっぱり、良くも悪くものめりこむ人、引き篭もりを集客するにはこういったインスタンス型よりも一つのワールドシミュレータの方が強いと思います。
「住んでる」感が違うからなあ。。。


2006/10/6(金)

ひさびさにノットイナッフが更新されてます。
今話題のスーパーボーナスについて、ソフトバンクがこっそり始めた端末代金の分割払い方式についてですね。
結構いろいろなところで叩かれているんですな。
(ITmediaでも叩かれている

しかし個人的に言えば理想の一形態なんじゃないかと思います。
そもそも現行のインセンティブありきの状況が異常。
端末メーカーがキャリア依存せず(SIMロックフリー)、きちんと端末の販売でペイする市場を形成するのであれば8〜10万円で当然なんじゃないの?
こんな無駄な機能でごってごてに凝り固まった「最新機種」なんかは特に。

ただ叩かれている理由も理解できるものが多々あって、ボーダフォンが過去に
 「おいしいサービスを大々的に宣伝して注目させておいて後でこっそり削除する」
という手法を意図的にか結果的にか行ってきた実績があること、
今回の制度移行も明言しないくせに結局は強制くさい、こと。
さらには既存の長期割引が一斉リセットされること。

Willcomの定額プランの件でも苦言を申しましたが、とかく長期契約ユーザというのは実利のみではない、親近感をもっているものです。
なんでキャリアの営業でもない只のユーザが 「auが最強」 だの 「DoCoMo以外ケータイじゃない」 だの宗教戦争を繰り広げているのか、その辺りを勘案いただきたい。
ナンバーポータビリティ導入に当たって、新規ユーザに対する公平間をアピールして多数獲得することが第一義なのかもしれませんが、そんな浮動層取り込みのために既存ユーザを冷遇して屋台骨を折っては本末転倒だと思うのですが。


2006/10/5(木)

去る9/30、歯を抜きました。
あれです、親不知というやつ。
右下の奥歯のさらに奥に生えてしまったのですが、これがまた斜めに出て来よってから隣の歯に頭突きしとるとです。
したがって見事にVの字形の隙間ができ、虫歯になりやすい環境。不思議とずっと虫歯にはならなかったのですが半年くらい前に突然穴が。
そりゃもうすごい勢いで大穴に成長し、立派な虫歯になってしまいました。

ので、決意の抜歯。
奥歯に食い込んで上には抜けないので、口の中で歯を切断してから抜くという、想像しただけで貧血になりそうなメニュー。
まぁ前の歯医者では「でっかいネジをねじこんで砕く」などともっと地獄のメニューを聞かされていたのでそれよりはいいか。

で、結果から言っちゃいますと麻酔がきちんと効いていれば全然痛くもなく、まぁ精神的な恐怖感から筋肉が緊張してるのは感じましたが痛みは特に無し。
わざわざ受付でお願いして抜いた歯も貰ってきました。
血まみれのままで。(゜Д゜)

しかし、本当の苦難はここから。
剥き出しの、血まみれの穴ぼこ。骨の見える穴ぼこ。
血溜まりはやがて凝固するものの、唾液で解けてしまうので二日間くらいはずっと血の味がする。
それよりなによりあごの骨がずきずきずきずきずきずき。痛み止めなど効きはせぬ。

今もいたーいです。

ところでもえぞうが塗り絵をしましたよ。



なにか、えすぷれっそ?とかいうキャラらしいのですが、もはや「じぇーのさーいど」という風貌。
暗黒の炎が燃え上がっております。