TOPページへ
日記帳(2006.12)
過去の日記へ
2006/12/25(月)
朝、ままんが出社した直後に「お腹痛い」と言い出したもえぞう。
普段ならかなりウソっぽいタイミングなんだけど、この週末妙に食が細かったこともあり心配。
そして横にしたらあっさり寝てしまう。
う〜ん、やばい。
今日は午後一で客先へ説明に行かんきゃならんのに。
そして説明資料をまだ作ってないのに。
まぁ俺が行けばホワイトボードに書きながら説明できる内容ではあるけど、俺が行けないことにはなぁ。。。
逆に寝てくれたのでテキストでサクサク資料を書いてメールで上司にボム。
すんませんです。
結局嫁さんの実家からおばーちゃんが出動してくれて、交代で午後から出社しました。
各方面に助けられて生きてます。
ところで、PSUがやばいです。
何事も起承転結で語られますが承も転もなく結っぽい過疎ぶり。
なにかウマーなミッションが追加されるたびに全員でそこに集中して他では野良PTも組めないほどの過疎ぶり。
当然新規参入も無い高齢化社会で、追い討ちを掛けるようにWebMoneyでの決済実装はあきらめましたのでよろしことメールが来ました。
先日はRFオンラインの完全打ち切りを発表した SEGA 、相変わらずの迷走振りです。
コレクタ重視のポイント積み立てゲームは、サービス打ち切りによって内部で過ごした時間(≒金)が完全にゴミクズと化す。
・・・とかなんとか言いながら細々とやってる俺。
嫁さんに引っ張られてフォース(魔法使い)からフォルテクター(特化魔法使い)に転職しましたよ。
みため全然かわらねぇ、地味に魔法関係の攻撃力が上がってる(はず)ですが一番目立つのはHPが750→500。
大特価セールだなおい。
まあ紙人形教条主義者な俺としてはONされたら即死でもいいくらいだZE。
射撃はちょっと困るけどな。
と、ハッスルしてたのですが。
本当にもう、何がしたいんだか。
近接職にはターゲットを中心とした旋回動作があります。
Fo(職業魔法使い)にはありません。
Ra(狙撃職)にはカメラ移動→主観視点切替により即方向転換という、言い換えれば自分を中心とした自転動作があります。
Foにはありません。というか同じことをやった後にさらに俯瞰視点に切り替えればできるけども。
そんなFoは、自分を中心に両方向に旋回されると無力。
なにしろ杖を振っている間に背後もしくは側面に回りこまれてしまうため、相手が移動している間は常に平行動作して相手を射軸に固定し続けなくてはいけません。
そこで相手が止まって攻撃なり方向転換なりの動作を開始したら、その隙を狙って即攻撃。
これなら(相手が単体なら)間に合います。
逆に先に撃ったら余裕で旋回回避され、ガードの効かない側面からの攻撃がほぼ確定で入ります。
つまり
このゲームではFoは常に後出しジャンケンでしか生きていけません。
マウスによるターゲッティングも無い、ロックオンによるホーミングも無い、最悪でも欲しかったカメラ連動の射軸変更(FPS画面での魔法)も無い。
残る手段は射軸の不要な「自分中心に爆発する系」、このゲームだと接頭語”ギ”がついた魔法になりますが、それしかない。
これなら旋回されようが構わずドラゴンボール風に「ハァッ!!!!(※)」とかかっこよく叫ぶだけ。
※・・・「!」の多さがDB風。。。。
そろそろあれも昭和の古典とか言われるようになるのか。
しかしギ系は後に行くほど死にスキル性向が高いのです。
ダメージ高くない、範囲狭い、詠唱長い、と三拍子揃った自爆系なので当然敵のど真ん中に突っ込まなくてはいけません。
まあ迎撃シーンでは前に出るこたぁないんですが結果同じすよね。
複数巻き込まないと燃費が非常に悪いため結果として長い詠唱中にタコられる魔法です。
敵の攻撃力が上がってくると、とてもじゃないけど使えない。
結局後出しジャンケンのルーチンワークに戻ってしまうんですね。
これがパーティー戦だとそれなりに前衛がひきつけてくれるのでまだ行けるんですが、PT組むと敵も多くなり、誰も彼もが中庸という大失敗クラス設計のせいで戦闘が山も谷もギャンブルもない事務作業。
嫁さんとエンドラム行ってちょい切れましたよぅ。
攻撃を当てるのに腕が必要という、ゲーマー向けのクラスなのかなと思いきや、やってみると単なる事務作業です。
事務作業に技術が要るだけ。
2006/12/22(金)
ソフトバンクのCMヒドス
おもっきしなまなましいイジメじゃん。
キミちゃんカワイソス(´・ω・`)
これ電通か?
この御時勢にいじめをネタにして話題だけ掻っ攫うとはさすがの一言。
印象最悪(゜Д゜)
2006/12/18(月)
カルドセプトサーガというXboxのゲームがありまして、内容はともかくとしてその実装があまりにタコなので話題沸騰だったようです。
まぁ内容は「痛いニュース」とか参照いただくとして、ダイスの目が奇数がずーっと続く(または偶数がずーっと続く)とか、カードのソートにもんのすごい時間がかかるとか、プレイに支障を来たす内容目白押し。
しかもファミ通がこれに満点近い評価をつけていたもんでさらに加熱。
ここで一旦終わったものの、開発側のゲームプランナーとやらがblogで内情をぐちって俺のせいじゃない発言をしたため再炎上。→逃亡。
そして先週末、販売休止。
この問題はいろいろな面を持つため各方面で叩かれましたが、調子に乗って 「ランダムも実装できないとは」 と叩く外野の中には 「ランダム関数が元々あってコールするだけ」 などといって rand() の適当な基数の剰余を取っただけのコードを書き込む奴もいました。
過去の色々なゲームのレビューで俺が 「真にランダムならば」 とか 「神の手によってダイスが振られていれば」 とかうるさく注記していたのはこの部分であって、乱数を作るというのは結構難しいのです。
言語によるとは思いますがrand()などの言語組み込みの関数は通常、線形合同法を用いた擬似乱数を生成するようです。
乱数の種をまずセットし、これに対して「線形」つまり比例計算をした結果のモジュロをとります。
乱数"列"を作成する場合、この結果の値が次の種になります。
線形部分の係数、切片、そしてモジュロが定数なので、最大でもモジュロ数の周期出力となります。
最下位ビットつまり基数偶数を決めるビットに関しては、同じ値が続くか交互に繰り返すかのどちらかになります。
乱数生成手法の優劣に関してはググってみれば情報がいっぱい出てくるので調べてみてください。
ところで、こんな殺伐とした話題にも内容的にシンクロする懐かしい思い出があるんです。
テーブルトークでは、各種ダイスを使用するのですが、究極は百分率に回帰します。
元祖D&Dは各種ダイスをうまく使っていたのですが、やはり後々GMが難易度を考える時に%の方が解りやすいというのもありまして、10面ダイスが主役になります。
ダイスは普通、正多面体です。
正多面体は4面、6面(普通のサイコロですね)、8面、12面、20面が存在し、それ以上はありえません。(※)
百分率の実現は難しそうですね。
そこで擬似的な10面体を使います。
10面ダイスというのは、5角錐を二つ貼り合わせた形をしていて、目は0〜9です。
これを二つ振って片方を10の位、片方を1の位と決めておくことで擬似的に百分率が得られます。
過去20面ダイスで行っていたスローは5倍すればこちらで実施できるわけですから上位互換です。
※・・・準正多面体というものもあります。
全ての面が同じでなくても良いが全ての頂点が同じ構造を採るものです。
32面体は超有名ですがアディダスの心変わりで消滅しそうですね。
バックミンスターフラー、又はフラーレンで検索すれば見つかると思います。
あるいはキャプテン翼。
ところがこの10面ダイスには欠陥がありました。
片方の5角錐に奇数が、反対側に偶数が集まっていたのです。
麻雀放浪記ほどじゃないにしても、ある程度慣れてくると10面ダイスのどちらの頂点を上に転がすか、制御できます。
まぁ制御というほど正確じゃなかったんですけど、確率を偏らせることはできます。
究極、片方の頂点を軸にして駒のように回してやると一見ちゃんと振っているように見えるけれど実は奇数または偶数を決め打ちできるのです。
なんとなく、カルドセプトの一件で思い出しました。
で、なんで奇数が?偶数が?とそんなことするかというと、百分率の使い方としては一般に下方判定を用いますので何%の成功率と表現し、ダイスを振った結果がそれ以下であれば成功とします。
つまり成功率30%のセービングスローであればダイスの目が30以下であれば成功です。
が、ギャンブル性を増すため、「10以下は大成功(攻撃であればクリティカルヒット)」という実装をしているゲームが多かった気がします。
このため、10の位を振るダイスは偶数を狙いたい。
さらに、10以下の目でも「00の場合は(まぁ100と考えてもいいんですが)大失敗(武器であればファンブル=取り落とす、魔法であれば暴発など)」として実装していたゲームがあり、その場合は1の位は0が出ないように奇数を決め打ちする。
ささやかではありますが汚い手でゲームを有利に進めたりしました。
まぁTRPGの場合は有利不利などという概念にこだわっているうちは素人だと、じきに気づくんですが。
ソードワールドのレーティング表は見難い覚えにくいでいつも決まった列ばっかり使っていた記憶が。ガープス以降はめっきり百分率しか使わなくなった記憶が。そしてロードス以降の量産型コピーRPG(ここで言っているのはルールセット)では実質6面ダイスと10面ダイスしか出番が無かった記憶が。
おまけ
件のダイスセット。
左上から4面、6面、8面、
左下から10面、12面、20面ダイスです。
実を言うと前述の百分率を一つで表現できる100面ダイスなどというものも存在します。
が、はっきり言って使えません。想像に難くないと思われますが一つの面が小さくなり、ほぼ球です。
実際にゴルフボールのような構造をしており、転がすといつまでも止まらない上に、どの目が出てるのか判別し辛く、存在自体がネタです。
10面だけがとんがりコーンを張り合わせたような妙な形をしており、正多面体でも準正多面体でもないのがわかります。
しかもそれぞれのコーンで奇数偶数が決まってしまうという設計ミスがあります。
ついでなので正多面体が上のダイスセット(10面は除く)以外に存在し得ないことを証明しておきます。
正多面体は同じ正多角形で構成された立体です。
二角形というものが存在しませんので、最低は正三角形です。
これをいくつ集めるか、というより、一つの頂点に集まる面の数で考えます。
どんな多面体であれ、平面ですので2つ併せても立体は構成できません。
従って最低条件は3つからです。
正三角形:
3つ
この場合、正四面体になります。ダイスセットの4面ダイスを参照下さい。
4つ
この場合、正八面体になります。同じく8面ダイスを参照下さい。
5つ
この場合、正二十面体になります。解り難いですが20面ダイスを見てください。
6つ以上は存在しません。
なぜなら、正三角形の一つの内角は60度であり、6つを頂点に集めてしまうと360度、つまり平面になってしまうのです。
これは三角形だけの話ではなく、[正多面体の一つの内角]*[頂点に集まる面数]が360以内に収まらないと多面体は構成できないことになります。
正四角形:
3つ
これが普通のサイコロです。ダイスセットの6面ダイスをご覧下さい。
4つ
正四角形の内角は90度。4つの時点で360度=面を構成してしまい、立体になりません。
従って正四角形を面とする正多面体は正六面体以外はありえません。
正五角形:
3つ
この場合、正十二面体になります。ダイスセットの12面ダイスを参照下さい。
同様の理由により4つ以上は存在しません。
正六角形:
蜂の巣を思い浮かべていただければ解りますが、3つの時点で面を構成しており多面体になりえません。
またこれ以上の多角形も同じ理由で正多面体を構成できません。
以上です。
2006/12/16(土)
「Wiiのリモコンストラップ無償交換」
「リモコンを強く振らなくてもゲームプレイに支障はないため、しっかりと握って楽しんでいただきたい」
だそうで。
それにしても任天堂らしからぬコメントですね。
それはゲームを作った大人側の理屈で、ある程度の閾値を超えたらそれ以上強く振ったってゲーム上では反映されませんと。
それはそうでしょうがそんなのプレイヤーに判るわけないじゃんね。
ファミコン時代だってサンプリングレートを超えた連射など無意味と解ってても、あのハードをぶっ壊す勢いの連打狂想曲を放置したじゃないですか。
まあふつう超えられないんだけどさ。
87年にハドソンが出したシューウォッチって覚えてますか。任天堂じゃないけどさ。
ほとんどの個体が力を入れた連打のし過ぎでラバコンが切れて壊れたと思われます。うちのは壊れた。
極論、Wiiスポーツとやらで野球があるなら150km/h目指して腕も折れよと振るのが普通のプレイなんじゃないの?
屋外スポーツの代替行為として宣伝してるんだったら。
こういうユーザ側の視点に頭が回らないずれた発言をする会社じゃないと思ってたのですが。
2006/12/10(日)
で、SIXAXISでも買っちゃおうかなと、深夜に帰宅して愕然としたのが木曜日。
おうちの液晶が点きませ〜ん。
入力切替がずっと変な周期で点滅していて、アナログもデジタルもだめぽ。
こないだグラフィックカードを変えたばっかりなのでどっちかわかりません。
急遽嫁さんマシンから液晶を強奪して互換チェックだ!
→結果、液晶死亡。
まぁ俺の液晶はサムソンの170Tで、DVI初期のゴタゴタ・・・よりはちょっと後な気がするけど添付されてたケーブルがDVI-Iなもんで最近のDVI-D端子しか持たない液晶にはささらんのです。
そんなあたりのハードルもあって、逆は試してないんだけど見た感じ液晶側だよな。。。
購入が2001年9月だから、ちょうど5年経ったくらいか。
ビックやヨドバシでポイント消費して特別保証つけててもちょうど切れたくらいだね。ソニーより高精度なタイマーだ!
当時の日記を探ってみると17インチ液晶で10万円のところ特価9万円で購入していたようです。
たか!
というかこのときの記憶しかないから逆に今いくらか知らなかったのですな。
検索してみて19インチが3万円くらいで買える事実に愕然としました。
さて、またボーナスまさに直前というところで原状復帰のための出費が確定したわけですが、
現状つったってまさか17インチを買うわけにもいくまいて。
ナナオのいいやつとか、シャープのいいやつとかこだわらなければ20インチが5、6万で買える。でも19インチなら3万円で買える。
19インチと20インチの差って斜めで2.54センチだべ?そんなもん誤差範囲じゃね?
しかし
19インチだと今の17インチと同じ1280x1024が上限。
とすると単に画素がでかくなってる?ん?
とにかく拡大されるだけなのですな。
一方、20インチ(20.1かな)だと1600x1200に対応する。
格段に情報量が増えます。
相談した相手が小さい字大好きと公言する(※)レーズンだったということもありますが、20インチに決定!
金曜の夜に発注、即納のために代引き指定して、それが今日届きました!
※・・・その割りにあの似非VGAのSO505iをずっと使っていた。
あれは液晶の画素は多いけどソフトの能力不足かLCDCがしょぼかったか、4つのドットをまとめて1ドットとして扱う4倍角フォントしか使えないという最高にしょんぼりな製品だった。
17→20インチだから、置き場所は一応考えなくては、と思っていたのですが・・・
さてどっちが新型でしょうか。
なんかコラっぽいですが、単にうちの壁が白でドアが黒、液晶が白と黒なもんでどっちかが必ず埋もれてしまうという悲しい状況なのであえてその境界においてそれぞれ逆の背景色にしているだけです。
これでみると、なんか白の方が大きいのですが・・・
ずどーん、やっぱりコラージュっぽい。
黒が新型でしたぁ!
というわけで置き場所は考慮不要というオチでした!
2006/12/09(土)
雨の中、サンリオピューロランドへ。
前回はキティちゃんから泣いて逃げたもえぞう。
ディズニーランドではせっかく寄ってきてくれたプーさんを大泣きして困らせたもえぞう。
しかしついに乗り越えたか!
ウサハナちゃんにこわごわ手を出すもえぞう。
触れた!
ちょっと強気になったか次に歩いてきた犬にも近寄ってみます。
ぽっちゃことかいうの?良く知らんのだけど、犬ね。
他の子供や親御さんにわーっと取り囲まれてて近づけない!手を挙げたまま動けないもえぞう!泣きそうな顔でこっちを見るなもえぞう!せつなすぎるぞもえぞう!
でも結局あくしゅしてもらえて、大興奮!
乗り越えました。
キティちゃんとわんわんはやさしいから怖くないんだぉ(^ω^)
おまえはしょこたんか(゜Д゜)
2006/12/04(月)
PS3争奪戦とか、全然興味なく放置してたわけですが今になってコントローラには興味が出てきました。
公式のリリースを見ると、なになに?
ロール、ピッチ、ヨー方向の傾きとXYZの加速度センサ内蔵だって?
ぶはっ!Wiiに対する嫌がらせとしか思えん(笑
これらを仮に全て8ビットデータで扱ったとするとこれだけで6バイト増。
今までのデュアルショック2でも20バイトくらいの巨大フォーマットだったけどさらに増えるのか。
これはもう既存のPS、PS2コントローラバスでは耐えられんかもしれん。
さらに、アナログスティックの感度が8ビットから10ビットに。
まじすかー。意味ねー。
あのね、あのキノコの分際で1024段階に傾けられたって誰が使えるんだそんなの。
10ビットって言ったらGTフォースのハンドルと同じだぞ。
それからL2、R2ボタンのストロークを増やしてアクセルワークができるようにしたとのこと。
この辺りも考えると、やはりレースゲームの影響が大きいんでしょうかね。
しかし俺の持論はやぱり
・パッドでレースゲームする人は運転行為のシミュレートだと認識していないので十字キーのデジタル操作で充分。
・運転シミュレートだと思っている人はどんなに高精度でもパッドの形をしてる時点でアウト。
なんすよね。
だいたいレースゲームの掲示板とか見てるとこの両極端ですね。
だからさっさと専用ゲームコントローラに逃げるのが吉。
おっと、忘れていました最大の目玉は無線化。
Bluetoothらしいですが、パッドの無線化は昔から一つの理想でした。
これは素晴らしい。ぜひこれをPCでも使いたい使いたい使いたい使いたい使いたい使いたい使いたい!!!!!!
しかし受信部はPS3内蔵(´Д`)
一応USBワイヤードで接続もできるみたいですが、それじゃ意味ねーんだよ無線のレシーバーでUSBでHIDなやつさっさとリリースしる!
それにしても任天堂とソニー、ここに来て大きく差が出ましたねぇ。
性能先行で何も中身を提供できないソニー、性能よりも遊び方を提案してきた任天堂。PSP対DSの再燃なるか。
個人的にはWii欲しいっすけど、疲れそうね(笑